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Affaire N°3 : Rancœur Sanglante |
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Ce scénario est conçu pour faire jouer une équipe de cops à Night-City. Il constitue aussi bien une bonne introduction pour une campagne basée sur les cops qu'un simple divertissement entre deux parties de solos / runners / fixers. Il est souhaitable de disposer du supplément Protect and Serve afin de pouvoir utiliser les cops dans toute leur efficacité.
Finalement et avant d'entrer dans le vif du sujet, un dernier conseil : pour faire plus 'vrai', trouvez et lisez le Night-City Sourcebook et familiarisez-vous avec les principaux gangs et leurs quartiers. (NB : cette remarque s'adresse aussi bien aux joueurs qu'au MJ).
Rapide Sysnopsis |
Le scénario est découpé en deux parties : une où les joueurs ont relativement peu d'influence sur les événements (même s'ils n'en sont pas conscients) et une deuxième où ils peuvent enfin montrer tout leur savoir-faire (ou toute leur incompétence... c'est selon). Voici donc un résumé succinct :
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ACTE I : LE BOUCHER |
Les joueurs sont soit de nouveaux cops qui viennent de recevoir leur plaque, soit des membres de la division enquête du NCPD (Night-City Police Departement pour les incultes !). Pour des bleus, l'introduction est assez facile :
ils viennent de recevoir leurs plaques et ont été affectés
aux département enquête du NCPD. Ce privilège,
assez rarement accordé à de nouvelles recrues (elles
passent presque toutes un certain temps dans la division Patrouille)
est dû à de brillants résultats à l'Académie.
Faites leur sentir qu'il va falloir assurer s'ils tiennent à
leur place. Pour leur premier jour ils ont droit à un petit
speech d'accueil du lieutenant de leur brigade dans le style : Bref les cops se retrouvent embarqué pour une mission bidon (ils faut qu'1ls le sentent). Ils devraient donc s'y rendre plus ou moins nonchalamment pour arriver véritablement dans l'action...
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SCENE 1 : MAMIE SUR SON CANAPE ( ET AUSSI EPARPILLEE DANS TOUT LE SEJOUR) |
Et comme un beau dessin vaut mieux qu'un long discours : Voilà, pour donner l'ambiance. disons que l'immeuble est situé dans le vieux downtown (quartier B5 sur NC Sourcebook). C'est un quartier délabré, une rue délabrée, un immeuble délabré aux interphones délabrés (notez les accords !). Faites sentir aux cops que cc n'est qu'un quartier pourri de plus parmi tous les quartiers pourris de Night-City. Le gang local s'appelle les Maelströms : ce sont de gros cyber-bourrins de base qui ne craignent que les Inquisiteurs et les psycho-squads ... méfiance ! A l'entrée de l'immeuble, l'interphone est évidemment complètement explosé et n'importe qui rentre comme il veut. Le couloir n'est bien sûr pas éclairé et lorsque les cops arrivent devant la porte du N°02, ils se rendent compte qu'elle est entrouverte. A l'intérieur voici ce qu'ils vont trouver de plus marquant dans chacune des pièces (moyennant quelques jets de Perception (pour les indices) et de SF (pour ne pas dégueuler devant le cadavre)).
Les cops ne vont (et ne doivent) évidemment rien comprendre lors de ce premier meurtre (ni la signification du message, ni s'il la trouve ce qu'est l'XTCbt). Tout ce qu'ils peuvent faire c'est appeler une équipe de la médecine légale et un frigo (i.e. la morgue) et rentrer faire leur rapport en attendant l'autopsie. Lorsqu'ils rentrent au commissariat (ou avant s'ils traînent trop), leur lieutenant leur explique gentiment (enfin, façon de parier) qu'ils sont grands maintenant et que ce meurtre constituera donc leur première enquête (et qu'ils ont intérêt à obtenir des résultats le plus rapidement possible). S'ils ne font rien de particulier, voici les résultats de l'autopsie : la femme (Mme Jenny White, 62 ans pour l'état civil) a été étranglée puis on l'a décapitée une fois morte. La décapitation a été effectuée à l'aide d'un instrument très tranchant (style machette) par un individu relativement fort puisqu'il n'a porté qu'un seul coup. Laissez les PJs enquêter quelques jours (un ou deux) sur le meurtre de J.White puis un beau matin (enfin ... convoquez-les d'urgence au commissariat : la division anti-émeutes a absolument besoin de renforts. Devinez qui l'a leur prêter une équipe pour aller près du port calmer un booster gang qui, parait-il, vient de recevoir quelques caisses d'armes ? C'est ainsi que nos vaillants héros se retrouvent à la... |
SCENE 2 : BOUCHER Vs. IRONFISTS : 6 A 0 EN 43 SECONDES |
Lorsqu'ils débarquent, les cops découvrent la scène suivante. Explications : L'entrepôt 45 (c'est à dire celui où le gang des Ironfists était censé s'être planqué) est grand ouvert. En fait la porte principale a été défoncée par une grande camionnette blanche aux couleurs de BIOTECHNICA, Après avoir pris d'innombrables précautions inutiles, les cops vont se décider à entrer dans l'entrepôt pour découvrir un spectacle peu ragoûtant : le gang a été entièrement décimé à l'arme automatique. L'un des membres (que les médecins légistes identifierons comme le chef) a la tête tranchée. On s'est servi de son sang pour écrire sur un mur : KILL MANY AND YOU'RE A CONQUEROR . Encore une fois les cops ne peuvent que compter les points : les six victimes formaient le gang des Ironfists. Sous la direction de Ted Brown, trente neuf ans (un individu au passé chargé), agissaient les cinq petits jeunes (dix huit à vingt quatre ans) qu'il avait recruté. Leur pain quotidien était le trafic d'armes (et parfois de stupéfiants) en provenance d'Amérique du Sud par bateau. Alors qu'ils interviennent (et s'ils ne font rien pour les en empêcher) les cops sont filmés par une équipe de NETWORK 54. Dès le lendemain ils feront la première page des journaux. Les rapports d'autopsie indiquent que les 6 membres ont été tués par des balles de 10 mm. De plus Ted Brown a été abattu avant d'être décapité. Cette opération ayant été effectuée avec une lame extrêmement aiguisée (ou alors le tueur est extrêmement fort ... ) |
SCENE 3 : COMMENT VIDER UN CENTRE COMMERCIAL EN UN RIEN DE TEMPS... |
A ce point de l'histoire, laissez les joueurs mariner quelques jours avec leurs idées (s'ils en ont), éventuellement donnez leur une mission bidon de plus, puis introduisez le coup de grâce: Alors qu'ils sont tous au commissariat, les cops . reçoivent un appel téléphonique. Le central leur passe un individu dont : "les propos laissent penser qu'il pourrait avoir affaire au tueur en série". Lorsque les cops prennent la communication, ils sont en relation avec Walter O'Brien, responsable de la sécurité du centre commercial du port de Night-City, (NC Sourcebook pg 127). Il leur explique que l'un des commerçants a reçu un étrange appel téléphonique et qu'il souhaiterait que les cops viennent voir de quoi il retourne. A vous alors de gérer la situation pour obtenir le maximum de suspense. En tout état de cause, les résultats doivent être les suivants (quelles que soient les actions des cops):
Après un tel désastre (à vous de juger l'ampleur des dégâts) les cops doivent normalement se sentir relativement impuissants face au tueur. C'est là qu'intervient l'élément psychologique: |
SCENE 4 : HAVE YOU EVER DANCED WITH THE DEVIL BY THE PALE MOONLIGHT ? |
Quatre heures après l'explosion (ils ne s'en sont pas encore tout à fait remis) parait un datafax. : "Interview avec le boucher de Bagdad : Toutes les révélations sur le tueur qui terrorise Night-City". Ce fax (voir en annexe) est signé par Mike Henfield, média de petite envergure travaillant chez NETWORK54. Les cops vont très probablement tenter de le rencontrer afin d'obtenir des informations sur le Boucher. Renseignements pris (auprès de NETWORK54 par exemple), Henfield habite au sud de Night-City dans un quartier résidentiel moyen (petits immeubles). Si les PJs s'y rendent, ils seront on ne peut plus mal reçu : le média tente presque de les mettre dehors, refuse de répondre à leurs questions, etc. Tout cyberpunk moyen aura tendance à s'énerver, face à un tel comportement, Henfield devient soudain calme et raconte tout aux cops. Il a été contacté par un individu qui prétendait être le tueur de l'entrepôt et qui lui a fixé un rendez-vous dans un petit bar de l'ouest du centre ville (NC Sourcebook pg71) : le "2nd glass". Lorsqu'il est arrivé il a d'abord cru que le rendez-vous était bidon tant le bar est pourri mais alors qu'il venait d'entrer un individu l'a apostrophé du fond du bar. Il s'est approché, l'homme lui a dit de s'asseoir et ils ont fait l'interview. Henfield raconte la vérité et ne peut rien apprendre de plus aux cops que ce qu'il y a dans le fax. En particulier lors de la rencontre le boucher était entièrement vêtu de noir et se trouvais dans un coin sombre. Ce que les cops ne savent pas c'est que Mike Henfield a une dent contre tout ce qui porte un uniforme et roule dans une voiture de police, il a donc monté une arnaque avec un autre média : lors du passage des cops il retransmet tout en direct vers NETWORK54 (il est câblé pour). De l'autre côté son collègue récupère les images et trafique les vidéos pour qu'on croit que les cops ont violenté Henfield. (s'ils ne l'ont pas réellement fait à force de n'obtenir que des réponses évasives de la part du média). |
CONCLUSION DE L'ACTE 1 |
Le lendemain de la visite des cops chez Henfield parait un article sur la violence des cops de Night-City avec des images (trafiquées mais qui le sait !?) d'eux en train d'interroger Henfield chez lui. Le média, lui, a disparu de la circulation. Le lieutenant convoque les PJs dans son bureau et leur explique qu'il est obligé de leur retirer l'affaire du Boucher (qui est maintenant devenu le Boucher de Bagdad) afin de les préserver de la poussée médiatique dont ils sont l'objet (et de leur éviter de trop se faire remarquer par I.A.D. (i.e. la police des polices). PAUSE Si vous devez couper le scénario en deux sessions c'est le moment de le faire. Un équilibrage correct des différentes scènes permet de joueur à peu près quatre heures sur chaque acte (peut être moins sur le premier). A ce point les joueurs doivent être convaincus d'avoir manqué quelque chose quelque part et également légèrement frustrés, ils risquent donc de très mal prendre la mission de baby-sitting qui arrive juste derrière (tant mieux !) |
ACTE 2 : REVEREND SCENE 1 : A L'AEROPORT |
Le lieutenant explique aux cops qu'ils vont devoir escorter pendant une semaine un groupe européen venu à Night-City pour enregistrer son prochain disque. Le groupe s'appelle Reverend. Le lieutenant ignore tout du groupe : le seul titre qu'il ait jamais entendu était une balade ; il présente donc le groupe comme de véritable enfants de chur faisant une musique très calme. S'ils ne se renseignent pas un peu plus les cops vont avoir une sacrée surprise à l'aéroport en découvrant que les individus en question sont un groupe de thrashers de la pire espèce. Pour leur mission. les cops se voient assigner deux AV-7 blindés (PA 40) aux vitres teintées. On leur "recommande" de plus de laisser leur artillerie lourde au vestiaire.
De toute façon le transfert de l'aéroport jusqu'aux studios d'enregistrement sera des plus pénibles (le bassiste veut à tout prix conduire, le batteur se rend compte qu'il a oublié une de ses valises à l'aéroport, etc.) |
SCENE 2 : VIE QUOTIDIENNE ET SOUPÇONS |
Cette partie est la plus longue du scénario. Je vous livre l'emploi du temps des stars pour la semaine à venir ainsi que les différents événements qui doivent se produire. A vous d'arranger les choses pour que la semaine des cops soit vraiment un voyage en enfer (enfin ... un scénario Cyberpunk quoi !).Vous trouverez en annexe quelques notes sur Reverend.
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SCENE 3 : ONT-ILS COMPRIS ? |
A partir de cet instant les cops vont avoir de forts soupçons contre Rob à propos de l'identité du Boucher. Comme ils n'ont aucune preuve (ou très peu) ils vont probablement tenter de lui tendre un piège. L'appât va leur arriver tout cuit en la personne de Sonia Nelson, une retraitée de cinquante huit ans qui habite dans le quartier sud (un peu à l'ouest de la zone de combat). En effet les recherches concernant les points communs entre les victimes ont abouti : il n'y a qu'un point commun entre les personnes décapitées par le boucher, elles ont toutes fait partie d'un jury, populaire il y a vingt ans. (Il n'y a pas de point commun entre les autres victimes). Maintenant la course pour retrouver Sonia Nelson est engagée entre les cops pour la protéger, le Boucher qui vient juste d'obtenir son adresse et qui veut se venger de la dernière personne qui l'a envoyé en prison et BIOTECHNICA qui veut récupérer sinon le Boucher, au moins toutes les doses d'XTCbt encore en circulation. Cette course aura lieu dans le quartier sud de Night-City à la frontière de la zone de combat. Sonia Nelson, inconsciente du danger qui plane sur elle est tranquillement partie de chez elle pour aller faire ses courses au supermarché du quartier non sans avoir demandé à son voisin s'il avait besoin de quelque chose.
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CONCLUSION |
Si les cops parviennent à résoudre cette affaire, ils recevront les félicitations de leurs supérieurs. S'ils n'ont jamais accusé ouvertement Reverend, ceux-ci leur offriront une version dédicacée de leur dernier opus lors de sa sortie. Pour rallonger la sauce : vous pouvez imaginer que les "Croix de feu" sont un gang suffisament puissant pour se permettre un peu plus que d'envoyer des menaces et qu'ils vont tenter une action violente contre Reverend (pourquoi pas pendant que la moitié des cops est parti au domicile de Sonia Nelson ?) Pour préparer ce scénario dans les meilleures conditions il est recommandé d'avoir : Cyberpunk (bien sûr !) Protect and Serve (c'est mieux pour jouer des cops), Night-City Sourcebook (pour localiser l'action et trouver toujours le gang local le plus adapté au quartier où vous vous trouvez) et Chrome Book 2 version anglaise (pour le remplacement cybernétique du bouclier). |
ANNEXES |
L'XTCbt Une drogue de combat obtenue par BIOTECHNICA à partir d'un dérivé d'ecstasy, (d'où son nom). Cette drogue fait gagner +3 en SF par dose prise et +2 en REF pour 8 heures. Le principal effet secondaire est que chaque dose entraîne la perte de 1D4 d'humanité et qu'à chaque utilisation il a 80+(2*nb de prises) % de chances de devenir dépendant. Les PJs ne doivent, jamais découvrir par un moyen légal la composition exacte de cette substance. Toutes leurs tentatives pour la faire analyser conduiront au même résultat : échantillons volés. détruits. trop pollués pour être exploitables ou finalement inintéressants : BIOTECHNICA a suffisamment de contacts bien placés pour empêcher qu'on fourre son nez dans ses affaires. Dans la rue. il faudra trouver un excellent chimiste pour obtenir quelques renseignements. De plus même si les persos se débarrassent du Boucher à la fin arrangez-vous pour qu'ils ne retrouvent pas cette horreur biochimique. (A moins que vous souhaitiez vous en servir pour une suite au scénario) Quelques explications sur les crimes et leur auteur : l'histoire du boucher NB : Vous trouverez sa fiche de PNJ complète ci dessous Bill Smith a été condamné il y a 20 ans à la réclusion à perpétuité pour meurtre prémédité. Il a alors juré de se venger des membres du Jury qui avaient détruit sa vie. Après quinze ans de taule. BIOTECHNICA l'a sorti de là pour l'intégrer dans un programme de recherche secret de cyber soldats. Il a donc reçu un grand nombre d'améliorations cyber alors qu'il testait dans le même temps plusieurs drogues de combat (qui ont réduit ses capacités de jugement mais pas ses facultés intellectuelles). Au début du scénario, il a réussi à s'enfuir du laboratoire de BIOTECHNICA de Night-City où il se trouvait. Il s'est débarrassé de ses gardes et a volé une camionnette. Il a ensuite entrepris de se débarrasser des membres du jury. Il signe ses crimes avec les paroles d'une chanson de Megadeth qu'il écoutait au moment de son arrestation (et qui parle justement des tribunaux et du système judiciaire) Notes complementaires sur REVEREND et les PNJs Dans ce scénario, le groupe REVEREND n'a rien à voir avec le vrai. Je me suis juste reservi du nom afin de leur donner plus de consistance dans le monde de Cyberpunk. En effet, vous pouvez vous procurer un ou deux CDs du groupe pour faire plus vrai et sonoriser la partie... Globalement, les membres du groupe se comportent comme de grands enfants pas franchement préoccupés par leur sécurité. Imaginez de rejouer le film Bodyguard en remplaçant Whitney Houston par un groupe de thrash... Voici les caracs envisagées pour les membres :
+ : Les vigiles portent sur eux une matraque Excalibur (MEL / +0 / 2D6+3+MC / TF). En patrouille ils portent également un Militech Avenger et celui qui garde le coffre de Clash Records dispose d'un fusil à pompe Arasaka Rapid Assault 12. Voici quelques indications sur les principaux PNJs de la maison de disques :
Et enfin un bref descriptif du grand méchant : BILL SMITH / Projet XB401 INT : 7, REF : 12, TECH : 7, SF : 10,
BT : 2, CH : 10, MV : 10, CON : 12, EMP : 0
Compétences principales : Sens du combat : 10, Perception humaine : 2, Tae Kwon Do : 8, Fusil : 7, Pistolet : 8, Explosifs : 5, Style : 5, Semer : 5, Athlétisme : 8, Lutte : 7, Intimidation : 2, Gentech : 5, Look : 5, Armes auto : 8, Discrétion : 13, Mêlée : 7, Résistance aux drogues : 2 Armes :
Cybernétique (accrochez-vous) : Full body replacement Gemini (cf Chromebook 2 p76), Connexion véhicule, arme, machines, Support de puces, Détecteur de mouvements, Synthétiseur de voix, Vampires, Anti éblouissement, Amplificateur de lumière, Thermographe, Infrarouge, Implant téléphonique, Analyseur de stress vocal, Magnéto digital, Holster caché, Biomoniteur, Antidouleur Le tout pour un total de 104 points d'humanité. |
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