Exotic Crimes Task Force

Affaire N°3 : Rancœur Sanglante

Ce scénario est conçu pour faire jouer une équipe de cops à Night-City. Il constitue aussi bien une bonne introduction pour une campagne basée sur les cops qu'un simple divertissement entre deux parties de solos / runners / fixers. Il est souhaitable de disposer du supplément Protect and Serve afin de pouvoir utiliser les cops dans toute leur efficacité.

Finalement et avant d'entrer dans le vif du sujet, un dernier conseil : pour faire plus 'vrai', trouvez et lisez le Night-City Sourcebook et familiarisez-vous avec les principaux gangs et leurs quartiers. (NB : cette remarque s'adresse aussi bien aux joueurs qu'au MJ).

Rapide Sysnopsis
 

Le scénario est découpé en deux parties : une où les joueurs ont relativement peu d'influence sur les événements (même s'ils n'en sont pas conscients) et une deuxième où ils peuvent enfin montrer tout leur savoir-faire (ou toute leur incompétence... c'est selon). Voici donc un résumé succinct :

  1. Partis pour une patrouille de routine les cops se trouvent confrontés aux méfaits d'un serial killer particulièrement vicieux et sanglant. Ils n'arrivent pas empêcher plusieurs crimes d'être commis (puisqu'on vous le dit !). Finalement après quelques ennuis avec un média, leur chef leur retire l'affaire et leur confie un job 'de tout repos' pour les calmer et les écarter de l'actualité : l'escorte d'un groupe de rock venu enregistrer un album à Night-City.
  2. Alors qu'ils prennent leur nouvelles fonctions avec plus ou moins de bonne grâce, les cops sont à nouveau confrontés au serial killer (que l'on appelle le Boucher). De plus, une monstrueuse série de coïncidences les conduit à penser que le Boucher n'est autre que le chanteur du groupe qu'ils escortent. A eux alors de se remettre (de façon 'parallèle') sur l'enquête sur le Boucher afin de prouver la culpabilité ou l'innocence du chanteur. Autant l'annoncer tout de suite : plus longtemps durera l'ambiguïté sur l'identité réelle du Boucher, meilleur sera le scénario.

 

ACTE I : LE BOUCHER
 

Les joueurs sont soit de nouveaux cops qui viennent de recevoir leur plaque, soit des membres de la division enquête du NCPD (Night-City Police Departement pour les incultes !).

Pour des bleus, l'introduction est assez facile : ils viennent de recevoir leurs plaques et ont été affectés aux département enquête du NCPD. Ce privilège, assez rarement accordé à de nouvelles recrues (elles passent presque toutes un certain temps dans la division Patrouille) est dû à de brillants résultats à l'Académie. Faites leur sentir qu'il va falloir assurer s'ils tiennent à leur place. Pour leur premier jour ils ont droit à un petit speech d'accueil du lieutenant de leur brigade dans le style :
"Comme c'est votre premier jour, j'avais pensé confier une enquête simple et vous faire accompagner par un agent expérimenté pour vous lancer mais en ce moment toutes les sections du NCPD utilisent la totalité de leurs agents et la division Patrouille me réclame sans cesse des hommes pour soutenir les leurs. Dans la mesure ou je n'ai pas trouvé exactement quoi vous confier, vous allez, très provisoirement, faire deux ou trois patrouilles pour un bureau assez particulier : les alarmes silencieuses et la surveillance. Voilà une adresse, vous vous y rendez, vous vérifiez qu'il ne s'y est rien passé (c'est une petite vieille que sa famille de New York n'arrive plus à joindre depuis deux jours) vous rentrez, vous faites un rapport et entre temps je vous aurait trouvé quelque chose de plus en rapport avec vos compétences. Allez au trot !!".

Bref les cops se retrouvent embarqué pour une mission bidon (ils faut qu'1ls le sentent). Ils devraient donc s'y rendre plus ou moins nonchalamment pour arriver véritablement dans l'action...

Pour rallonger la sauce...
Si vous souhaitez consacrer plus de temps à ce scénario, les encadrés "Pour rallonger la sauce " vous fournissent une ou deux pistes supplémentaires pour ralentir ou occuper / distraire les joueurs. Ici, vous pouvez leur confier deux ou trois adresses avec : un cambriolage (passé ou en cours), un événement mineur ou tout simplement rien du tout (Pour leur faire sentir que la vie d'un patrouilleur n'est pas toujours très excitante).

 

SCENE 1 : MAMIE SUR SON CANAPE
( ET AUSSI EPARPILLEE DANS TOUT LE SEJOUR)
 

Et comme un beau dessin vaut mieux qu'un long discours :

Voilà, pour donner l'ambiance. disons que l'immeuble est situé dans le vieux downtown (quartier B5 sur NC Sourcebook). C'est un quartier délabré, une rue délabrée, un immeuble délabré aux interphones délabrés (notez les accords !). Faites sentir aux cops que cc n'est qu'un quartier pourri de plus parmi tous les quartiers pourris de Night-City. Le gang local s'appelle les Maelströms : ce sont de gros cyber-bourrins de base qui ne craignent que les Inquisiteurs et les psycho-squads ... méfiance !

A l'entrée de l'immeuble, l'interphone est évidemment complètement explosé et n'importe qui rentre comme il veut. Le couloir n'est bien sûr pas éclairé et lorsque les cops arrivent devant la porte du N°02, ils se rendent compte qu'elle est entrouverte. A l'intérieur voici ce qu'ils vont trouver de plus marquant dans chacune des pièces (moyennant quelques jets de Perception (pour les indices) et de SF (pour ne pas dégueuler devant le cadavre)).

  • Chambre : absolument rien (pourquoi pas une photo de papy ??)
  • Salle de bain : par terre, au pied du lavabo, en faisant très attention on trouve quelques traces d'une mystérieuse poudre couleur pistache (voir plus loin : l'XTCbt)
  • Cuisine : bof (et vous ?)
  • Couloir : La porte a été ouverte simplement en appuyant au niveau de la serrure, ce qui suppose une certaine force physique (si aucun des PJs n'a un 10 en CON, expliquez leur que c'est une action un peu au-dessus de leurs moyens).
  • Séjour : Bien, c'est là que se trouve le gros morceau (ou plutôt les petits). Mamie est allongée sur le sofa, sa tête, elle, est posée sur la table. Elle a été proprement décapitée. Il y a bien entendu du sang partout mais ce qui saute le plus aux yeux c'est une phrase écrite sur le mur en lettres de sang: WHEN YOU KILL A MAN, YOU'RE A MURDERER.
Pour rallonger la sauce...
Avant que les cops ne rentrent dans l'appartement, vous pouvez faire entendre à ceux qui ont une cyber-audio de petits bruits(robinet mal fermé, respiration d'un chat...) : à eux d'interpréter cela comme ils veulent.

 

 

 

Les cops ne vont (et ne doivent) évidemment rien comprendre lors de ce premier meurtre (ni la signification du message, ni s'il la trouve ce qu'est l'XTCbt). Tout ce qu'ils peuvent faire c'est appeler une équipe de la médecine légale et un frigo (i.e. la morgue) et rentrer faire leur rapport en attendant l'autopsie.

Lorsqu'ils rentrent au commissariat (ou avant s'ils traînent trop), leur lieutenant leur explique gentiment (enfin, façon de parier) qu'ils sont grands maintenant et que ce meurtre constituera donc leur première enquête (et qu'ils ont intérêt à obtenir des résultats le plus rapidement possible).

S'ils ne font rien de particulier, voici les résultats de l'autopsie : la femme (Mme Jenny White, 62 ans pour l'état civil) a été étranglée puis on l'a décapitée une fois morte. La décapitation a été effectuée à l'aide d'un instrument très tranchant (style machette) par un individu relativement fort puisqu'il n'a porté qu'un seul coup.

Laissez les PJs enquêter quelques jours (un ou deux) sur le meurtre de J.White puis un beau matin (enfin ... convoquez-les d'urgence au commissariat : la division anti-émeutes a absolument besoin de renforts. Devinez qui l'a leur prêter une équipe pour aller près du port calmer un booster gang qui, parait-il, vient de recevoir quelques caisses d'armes ? C'est ainsi que nos vaillants héros se retrouvent à la...

 

SCENE 2 : BOUCHER Vs. IRONFISTS : 6 A 0 EN 43 SECONDES
 

Lorsqu'ils débarquent, les cops découvrent la scène suivante.

Explications : L'entrepôt 45 (c'est à dire celui où le gang des Ironfists était censé s'être planqué) est grand ouvert. En fait la porte principale a été défoncée par une grande camionnette blanche aux couleurs de BIOTECHNICA, Après avoir pris d'innombrables précautions inutiles, les cops vont se décider à entrer dans l'entrepôt pour découvrir un spectacle peu ragoûtant : le gang a été entièrement décimé à l'arme automatique.

L'un des membres (que les médecins légistes identifierons comme le chef) a la tête tranchée. On s'est servi de son sang pour écrire sur un mur : KILL MANY AND YOU'RE A CONQUEROR .

Encore une fois les cops ne peuvent que compter les points : les six victimes formaient le gang des Ironfists. Sous la direction de Ted Brown, trente neuf ans (un individu au passé chargé), agissaient les cinq petits jeunes (dix huit à vingt quatre ans) qu'il avait recruté. Leur pain quotidien était le trafic d'armes (et parfois de stupéfiants) en provenance d'Amérique du Sud par bateau. Alors qu'ils interviennent (et s'ils ne font rien pour les en empêcher) les cops sont filmés par une équipe de NETWORK 54. Dès le lendemain ils feront la première page des journaux.

Les rapports d'autopsie indiquent que les 6 membres ont été tués par des balles de 10 mm. De plus Ted Brown a été abattu avant d'être décapité. Cette opération ayant été effectuée avec une lame extrêmement aiguisée (ou alors le tueur est extrêmement fort ... )

 

SCENE 3 : COMMENT VIDER UN CENTRE COMMERCIAL EN UN RIEN DE TEMPS...
 

A ce point de l'histoire, laissez les joueurs mariner quelques jours avec leurs idées (s'ils en ont), éventuellement donnez leur une mission bidon de plus, puis introduisez le coup de grâce: Alors qu'ils sont tous au commissariat, les cops . reçoivent un appel téléphonique. Le central leur passe un individu dont : "les propos laissent penser qu'il pourrait avoir affaire au tueur en série". Lorsque les cops prennent la communication, ils sont en relation avec Walter O'Brien, responsable de la sécurité du centre commercial du port de Night-City, (NC Sourcebook pg 127). Il leur explique que l'un des commerçants a reçu un étrange appel téléphonique et qu'il souhaiterait que les cops viennent voir de quoi il retourne.

A vous alors de gérer la situation pour obtenir le maximum de suspense. En tout état de cause, les résultats doivent être les suivants (quelles que soient les actions des cops):

  1. Le gérant du magasin MUSIC MACHINE à été décapité, son corps se trouve dans sa voiture au 3° sous-sol
  2. Sur la voiture est écrit en lettres de sang : KILL THEM ALL ... YOU'RE A GOD
    (si les cops sont très rapides, ils doivent avoir le temps de voir la voiture et le corps).
  3. Avec le corps se trouve une bombe, on ne peut ni déplacer la voiture (commandes sabotées) ni désamorcer la bombe (un très bon jet en explosifs permet de s'en rendre compte)
  4. Si les cops sont très rapides (J'ai l'impression de me répéter mais ils faut vraiment que cette scène soit très speed) ils pourront peut-être faire évacuer une grande partie du centre commercial avant l'explosion.

Après un tel désastre (à vous de juger l'ampleur des dégâts) les cops doivent normalement se sentir relativement impuissants face au tueur. C'est là qu'intervient l'élément psychologique:

SCENE 4 : HAVE YOU EVER DANCED WITH THE DEVIL BY THE PALE MOONLIGHT ?
 

Quatre heures après l'explosion (ils ne s'en sont pas encore tout à fait remis) parait un datafax. : "Interview avec le boucher de Bagdad : Toutes les révélations sur le tueur qui terrorise Night-City". Ce fax (voir en annexe) est signé par Mike Henfield, média de petite envergure travaillant chez NETWORK54. Les cops vont très probablement tenter de le rencontrer afin d'obtenir des informations sur le Boucher. Renseignements pris (auprès de NETWORK54 par exemple), Henfield habite au sud de Night-City dans un quartier résidentiel moyen (petits immeubles). Si les PJs s'y rendent, ils seront on ne peut plus mal reçu : le média tente presque de les mettre dehors, refuse de répondre à leurs questions, etc. Tout cyberpunk moyen aura tendance à s'énerver, face à un tel comportement, Henfield devient soudain calme et raconte tout aux cops.

Il a été contacté par un individu qui prétendait être le tueur de l'entrepôt et qui lui a fixé un rendez-vous dans un petit bar de l'ouest du centre ville (NC Sourcebook pg71) : le "2nd glass". Lorsqu'il est arrivé il a d'abord cru que le rendez-vous était bidon tant le bar est pourri mais alors qu'il venait d'entrer un individu l'a apostrophé du fond du bar. Il s'est approché, l'homme lui a dit de s'asseoir et ils ont fait l'interview. Henfield raconte la vérité et ne peut rien apprendre de plus aux cops que ce qu'il y a dans le fax. En particulier lors de la rencontre le boucher était entièrement vêtu de noir et se trouvais dans un coin sombre.

Ce que les cops ne savent pas c'est que Mike Henfield a une dent contre tout ce qui porte un uniforme et roule dans une voiture de police, il a donc monté une arnaque avec un autre média : lors du passage des cops il retransmet tout en direct vers NETWORK54 (il est câblé pour). De l'autre côté son collègue récupère les images et trafique les vidéos pour qu'on croit que les cops ont violenté Henfield. (s'ils ne l'ont pas réellement fait à force de n'obtenir que des réponses évasives de la part du média).

 

CONCLUSION DE L'ACTE 1
 

Le lendemain de la visite des cops chez Henfield parait un article sur la violence des cops de Night-City avec des images (trafiquées mais qui le sait !?) d'eux en train d'interroger Henfield chez lui. Le média, lui, a disparu de la circulation. Le lieutenant convoque les PJs dans son bureau et leur explique qu'il est obligé de leur retirer l'affaire du Boucher (qui est maintenant devenu le Boucher de Bagdad) afin de les préserver de la poussée médiatique dont ils sont l'objet (et de leur éviter de trop se faire remarquer par I.A.D. (i.e. la police des polices).

PAUSE

Si vous devez couper le scénario en deux sessions c'est le moment de le faire. Un équilibrage correct des différentes scènes permet de joueur à peu près quatre heures sur chaque acte (peut être moins sur le premier).

A ce point les joueurs doivent être convaincus d'avoir manqué quelque chose quelque part et également légèrement frustrés, ils risquent donc de très mal prendre la mission de baby-sitting qui arrive juste derrière (tant mieux !)

 

ACTE 2 : REVEREND
SCENE 1 : A L'AEROPORT
 

Le lieutenant explique aux cops qu'ils vont devoir escorter pendant une semaine un groupe européen venu à Night-City pour enregistrer son prochain disque. Le groupe s'appelle Reverend. Le lieutenant ignore tout du groupe : le seul titre qu'il ait jamais entendu était une balade ; il présente donc le groupe comme de véritable enfants de chœur faisant une musique très calme. S'ils ne se renseignent pas un peu plus les cops vont avoir une sacrée surprise à l'aéroport en découvrant que les individus en question sont un groupe de thrashers de la pire espèce.

Pour leur mission. les cops se voient assigner deux AV-7 blindés (PA 40) aux vitres teintées.

On leur "recommande" de plus de laisser leur artillerie lourde au vestiaire.

Pour rallonger la sauce...
Que diriez vous si un groupe de punk. fans de Reverend, les attendait à l'aéroport avec l'intention de tout casser pour fêter l'arrivée de leurs idoles (qui les encourageront en improvisant un mini concert)...

 

 

 

De toute façon le transfert de l'aéroport jusqu'aux studios d'enregistrement sera des plus pénibles (le bassiste veut à tout prix conduire, le batteur se rend compte qu'il a oublié une de ses valises à l'aéroport, etc.)

SCENE 2 : VIE QUOTIDIENNE ET SOUPÇONS
 

Cette partie est la plus longue du scénario. Je vous livre l'emploi du temps des stars pour la semaine à venir ainsi que les différents événements qui doivent se produire. A vous d'arranger les choses pour que la semaine des cops soit vraiment un voyage en enfer (enfin ... un scénario Cyberpunk quoi !).Vous trouverez en annexe quelques notes sur Reverend.

Lundi
Matin Les cops vont chercher le groupe à l'aéroport (voir ci-dessus)
Après-midi Le groupe s'installe dans le studio d'enregistrement et dans son hôtel
Soirée Le groupe veut visiter un bar de Night-City... Suivant vos joueurs choisissez carrément le Totentaz ou quelque chose de plus calme comme le Slammer (no 48 sur la carte de Night-City) voire, mais ça deviens limite, le "Café Chrome".
Mardi
Matin Séance d'enregistrement.
Après-midi Un nihiliste s'introduit dans les studios Les cops doivent s'en débarrasser avec le moins de casse possible. (Le nihiliste étant évidemment ici pour faire le plus de casse possible).
Soirée Reverend assure un concert au bar/boite "Le Draft Nights" .
Pendant l'entracte, alors que le groupe se désaltère en discutant avec le gardien de la boite le chanteur sort quelques minutes (pour s'acheter un paquet de clopes). Lorsque les cops s'en rendent compte les autres membres du groupe leur expliquent qu'il est juste allé au bureau de tabac au coin de la rue qu'ils ont vu en arrivant. Dés qu'ils sortent, ils voient le chanteur agenouillé devant la vitrine d'une épicerie à une cinquantaine de mètres du bar.
Lorsqu'ils s'approchent ils se rendent compte qu'il est cri train de gerber à cause du spectacle à l'intérieur de l'épicerie : le Boucher a frappé il a moins d'une dizaine de minutes.
La victime s'appelle Brian Yates (c'est l'épicier), 53 ans. Comme les autres il a été décapité et le message écrit avec son sang dit : MADNESS COMES AND MADNESS GOES.
Les cops vont très probablement annuler la fin du concert, il s'ensuivra une bousculade monstre et donc l'occasion pour les membres du groupe de s'attirer quelques pépins avec des boosters, que les cops devront résoudre.
Mercredi
Matin Repos (pour le groupe)
Après-midi Séance d'enregistrement plus interview avec deux médias sur le nouvel album
Soirée Rien de particulier mais s'il vous reste beaucoup de temps vous pouvez organiser une petite ballade en ville.
Jeudi
Matin Séance d'enregistrement. Dans la matinée un fax arrive de la part du gang des "Croix de feu" sommant Reverend d'arrêter
Immédiatement d'enregistrer leur album "Play God" qui est : " une insulte de plus jetée à la face de Dieu notre créateur et sauveur ". Le groupe décide d'un commun accord de continuer et de mettre le nom du gang dans les crédits de l'album pour leurs profonds encouragements.
Après-midi Le groupe va dans un magasin de musique pour changer la basse et une pédale d'effet.
Après quelques minutes, les cops se rendent compte que le chanteur n'est plus avec eux. En fait il est tout simplement partis aux toilettes mais le temps qu'ils le retrouvent...
Pendant ce temps, a quelques centaines de mètres du magasin, le Boucher frappe de nouveau. Le crime a lieu cette fois ci dans un bar de vétérans de la guerre du Nicaragua (1997-1998) et la victime décapitée est Curt Anderson, un retraité de 62 ans. Douze autres vétérans ont perdu la vie au cours du massacre. Une fois de plus le boucher a signé avec un message énigmatique : INSANE PLACE WITH INSANE MOVES.
A ce stade les cops devraient commencer à soupçonner Rob (le chanteur), d'autant plus que la fenêtre des toilettes du magasin est assez large pour faire passer un homme. Ils auront certainement remarqué que chaque fois que le boucher frappe, le groupe est à moins de 500 mètres et Rob a disparu pendant quelques instants. (Ce ne sont que des coïncidences : à vous de laisser les cops imaginer ce qu'ils veulent). D'autre part ils doivent commencer à chercher (si ce n'est déjà fait) des points communs entre les victimes.
Soirée Repos
Vendredi
Matin

Séance d'enregistrement. Pendant que toute l'équipe est aux studios, la femme de chambre de l'hôtel (suivants les ordres du gang des "Croix de feu") glisse dans les affaires de Rob un papier sur lequel est inscrit :
"Madness comes, and madness goes
An insane place with insane moves
Battle without for battle within'
Where evil lives and evil rules
And when you kill a man, you're a murderer
Kill may and you're a conqueror
Kill then all … Ooh … Oh you're a God
 "
S'ils font des recherches, ils découvriront rapidement que le texte est extrait de "Captive Honour" sur l'album "Countdown to extinction" (1992) du groupe Megadeth. Rob n'aura aucune explication à fournir quant à la présence de ce papier dans ses affaires.

Après-midi Un coup de téléphone anonyme conseille aux cops d'aller fouiller les affaires de Rob à l'hôtel. Ce sont bien sûr les "Croix de feu" qui tentent de faire tomber le groupe afin de les empêcher de finir l'enregistrement de l 'album.

 

SCENE 3 : ONT-ILS COMPRIS ?
 

A partir de cet instant les cops vont avoir de forts soupçons contre Rob à propos de l'identité du Boucher. Comme ils n'ont aucune preuve (ou très peu) ils vont probablement tenter de lui tendre un piège. L'appât va leur arriver tout cuit en la personne de Sonia Nelson, une retraitée de cinquante huit ans qui habite dans le quartier sud (un peu à l'ouest de la zone de combat). En effet les recherches concernant les points communs entre les victimes ont abouti : il n'y a qu'un point commun entre les personnes décapitées par le boucher, elles ont toutes fait partie d'un jury, populaire il y a vingt ans. (Il n'y a pas de point commun entre les autres victimes).

Maintenant la course pour retrouver Sonia Nelson est engagée entre les cops pour la protéger, le Boucher qui vient juste d'obtenir son adresse et qui veut se venger de la dernière personne qui l'a envoyé en prison et BIOTECHNICA qui veut récupérer sinon le Boucher, au moins toutes les doses d'XTCbt encore en circulation. Cette course aura lieu dans le quartier sud de Night-City à la frontière de la zone de combat.

Sonia Nelson, inconsciente du danger qui plane sur elle est tranquillement partie de chez elle pour aller faire ses courses au supermarché du quartier non sans avoir demandé à son voisin s'il avait besoin de quelque chose.

Pour rallonger la sauce...
En plus de la course à travers le quartier entre les cops. le Boucher et les solos de BIOTECHNICA, vous pouvez rajouter un booster gang local ou imaginer que Sonia. malgré son âge est entièrement cyberliftée et nymphomane par-dessus le marché (ce qui risque d'être assez encombrant pour les cops).

 

CONCLUSION
 

Si les cops parviennent à résoudre cette affaire, ils recevront les félicitations de leurs supérieurs. S'ils n'ont jamais accusé ouvertement Reverend, ceux-ci leur offriront une version dédicacée de leur dernier opus lors de sa sortie.

Pour rallonger la sauce : vous pouvez imaginer que les "Croix de feu" sont un gang suffisament puissant pour se permettre un peu plus que d'envoyer des menaces et qu'ils vont tenter une action violente contre Reverend (pourquoi pas pendant que la moitié des cops est parti au domicile de Sonia Nelson ?)

Pour préparer ce scénario dans les meilleures conditions il est recommandé d'avoir : Cyberpunk (bien sûr !) Protect and Serve (c'est mieux pour jouer des cops), Night-City Sourcebook (pour localiser l'action et trouver toujours le gang local le plus adapté au quartier où vous vous trouvez) et Chrome Book 2 version anglaise (pour le remplacement cybernétique du bouclier).

 

ANNEXES
 

L'XTCbt

Une drogue de combat obtenue par BIOTECHNICA à partir d'un dérivé d'ecstasy, (d'où son nom). Cette drogue fait gagner +3 en SF par dose prise et +2 en REF pour 8 heures. Le principal effet secondaire est que chaque dose entraîne la perte de 1D4 d'humanité et qu'à chaque utilisation il a 80+(2*nb de prises) % de chances de devenir dépendant. Les PJs ne doivent, jamais découvrir par un moyen légal la composition exacte de cette substance. Toutes leurs tentatives pour la faire analyser conduiront au même résultat : échantillons volés. détruits. trop pollués pour être exploitables ou finalement inintéressants : BIOTECHNICA a suffisamment de contacts bien placés pour empêcher qu'on fourre son nez dans ses affaires. Dans la rue. il faudra trouver un excellent chimiste pour obtenir quelques renseignements. De plus même si les persos se débarrassent du Boucher à la fin arrangez-vous pour qu'ils ne retrouvent pas cette horreur biochimique. (A moins que vous souhaitiez vous en servir pour une suite au scénario)


Quelques explications sur les crimes et leur auteur : l'histoire du boucher

NB : Vous trouverez sa fiche de PNJ complète ci dessous

Bill Smith a été condamné il y a 20 ans à la réclusion à perpétuité pour meurtre prémédité. Il a alors juré de se venger des membres du Jury qui avaient détruit sa vie. Après quinze ans de taule. BIOTECHNICA l'a sorti de là pour l'intégrer dans un programme de recherche secret de cyber soldats. Il a donc reçu un grand nombre d'améliorations cyber alors qu'il testait dans le même temps plusieurs drogues de combat (qui ont réduit ses capacités de jugement mais pas ses facultés intellectuelles). Au début du scénario, il a réussi à s'enfuir du laboratoire de BIOTECHNICA de Night-City où il se trouvait. Il s'est débarrassé de ses gardes et a volé une camionnette. Il a ensuite entrepris de se débarrasser des membres du jury. Il signe ses crimes avec les paroles d'une chanson de Megadeth qu'il écoutait au moment de son arrestation (et qui parle justement des tribunaux et du système judiciaire)


Notes complementaires sur REVEREND et les PNJs

Dans ce scénario, le groupe REVEREND n'a rien à voir avec le vrai. Je me suis juste reservi du nom afin de leur donner plus de consistance dans le monde de Cyberpunk. En effet, vous pouvez vous procurer un ou deux CDs du groupe pour faire plus vrai et sonoriser la partie... Globalement, les membres du groupe se comportent comme de grands enfants pas franchement préoccupés par leur sécurité. Imaginez de rejouer le film Bodyguard en remplaçant Whitney Houston par un groupe de thrash...

Voici les caracs envisagées pour les membres :

PNJ INT REF TECH SF BT CH MV CON EMP PA Cyber Armes
Rob Caswell : Chanteur 6 8 8 5 5 1 7 8 9 0 Bras, audio -
Dave Friedland : Guitariste 5 8 10 4 7 3 6 9 10 0 Audio -
Colin Fisk : Bassiste 9 7 10 10 8 7 7 8 9 0 - -
Scott Ruggles : Batteur 5 10 5 5 5 5 9 9 6 0 2 Bras -
Les techniciens 6 7 10 5 4 4 5 5 4 0 Audio / Vidéo -
Samuel Manesman 9 4 6 7 5 3 3 4 8 10 - -
Les secrétaires 5 7 2 7 * 8 6 4 8 0 - -
Les vigiles 8 10 6 8 7 4 8 12 8 12 Connexion armes, Treillissage... +

+ : Les vigiles portent sur eux une matraque Excalibur (MEL / +0 / 2D6+3+MC / TF). En patrouille ils portent également un Militech Avenger et celui qui garde le coffre de Clash Records dispose d'un fusil à pompe Arasaka Rapid Assault 12.

Voici quelques indications sur les principaux PNJs de la maison de disques :

  • Samuel Manesman : c'est le directeur du studio. C'est un archétype du Corporate : gras, imbus de sa personne...
  • Techniciens
    Shon Howell (22 ans) : toujours de bonne humeur, il n'arrive pas à concevoir que quelque chose puisse ne pas aller bien.
    Michael Pern (43 ans) : le chef des techs et le plus compétents d'entre eux. Il se montre un peut trop paternaliste avec ses recrues.
    Chris Hoackabout (28 ans) : soupe au lait, c'est l'exacte opposé de Shon.
    Mike Blum (24 ans) : toujours l'air inquiet *, imagine toujours le pire quelle que soit la situation.
  • Les secrétaires
    Jill Dougan (38 ans) : dragueuse à toute épreuve (BT=6)
    Helen Harvey (24 ans) : "Ice Girl" comme la surnomme Jill (BT=10)
  • Les vigiles
    David Ackerman (32 ans) : un ancien solo des guerres du Nicaragua
    Tim Eldred (28 ans) : ancien solo de la Trauma Team renvoyé pour faute professionnelle
    Mike Smith (27 ans) : ancien Silver Slash (gang de vigilantes du NE de Night-City)
    Ross Winn (26 ans) : même origine
    Matthew Anacleto (35 ans) : détective privé qui enquête sur le directeur pour le compte de sa femme, persuadée qu'il la trompe avec l'une des secrétaires
    Scott Taylor (41 ans) : cop à la retraite cherchant à arrondir ses fins de mois

Et enfin un bref descriptif du grand méchant :

BILL SMITH / Projet XB401

INT : 7, REF : 12, TECH : 7, SF : 10, BT : 2, CH : 10, MV : 10, CON : 12, EMP : 0
Course : 50 m/Rd, Saut : 6 m, Levée : 480 kg, MC : -5/+4, Humanité : -4, Sauvegarde : 12

Localisation Tête Bras Jambes Torse
PA 25 25 25 25
PS inutilisable 20 20 20 30
PS détruit 30 30 30 40

Compétences principales :

Sens du combat : 10, Perception humaine : 2, Tae Kwon Do : 8, Fusil : 7, Pistolet : 8, Explosifs : 5, Style : 5, Semer : 5, Athlétisme : 8, Lutte : 7, Intimidation : 2, Gentech : 5, Look : 5, Armes auto : 8, Discrétion : 13, Mêlée : 7, Résistance aux drogues : 2

Armes :

Nom Type Prec Dom. Charg. Cad. Fiab.
Poing MEL 0 1D6+4 - - -
Pied MEL 0 2D6+4 - - -
Sternmeyer 35 P 0 3D6 8 2 TF
Hachoir MEL 0 2D6 - - TF
Lame MEL 0 2D6+2 - - ST
Crochet MEL -1 1D6+2 - - TF

Cybernétique (accrochez-vous) :

Full body replacement Gemini (cf Chromebook 2 p76), Connexion véhicule, arme, machines, Support de puces, Détecteur de mouvements, Synthétiseur de voix, Vampires, Anti éblouissement, Amplificateur de lumière, Thermographe, Infrarouge, Implant téléphonique, Analyseur de stress vocal, Magnéto digital, Holster caché, Biomoniteur, Antidouleur

Le tout pour un total de 104 points d'humanité.

 


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