Dans ce scénario, les personnages vont être confrontés aux pires aspects du monde de Cyberpunk. Il est conçu pour un groupe de quatre à six joueurs. Les personnages peuvent être de n'importe quelle classe mais il est plus que conseillé que l'équipe compte au moins un ou deux solos et éventuellement un fixer.
Avec de légères modifications, ce scénario pourra être joué par des Cops.

Synopsis


Michael Gratman est un homme d'affaire important à Night-City. Sa position de directeur du service d'import-export de Zetatech en fait une des personnes ayant le plus de contact avec l'Europe et son poste est très envié. Aussi n'est il pas surpris, même s'il est très affecté lorsque sa fille unique, Virginia, 19 ans, disparaît. Il pense tout de suite à un enlèvement. Ne souhaitant pas que la police se mêle de trop près à sa vie privée, il prend contact avec un groupe de freelance (les pjs) et leur propose une coquette somme pour qu'ils retrouvent sa fille. La piste va les mener de la scène punk la plus violente de Night-City jusqu'à un étrange entrepôt du port ou on pratique un commerce peu habituelle : la traite des blanches. En effet, même si l'esclavage a été supprimé il y a fort longtemps, de riches corporates européens payent très cher pour acheter de jeunes femmes afin de se livrer à toutes sortes de jeux que la morale réprouve et dont les victimes sortent rarement indemnes (et même parfois ne sortent pas du tout). Tout naturellement, les pjs vont chercher à délivrer la fille de M.Gratman. C'est à partir de ce moment là que leurs ennuis vont s'aggraver : Gratman est en effet un des principaux organisateur de ce trafic. Lorsqu'il apprendra où se trouve sa fille, il va se trouver devant un grave problème. A l'évidence, il ne peut pas demander aux pjs de mettre la filière à jour, révélant ainsi son rôle. De plus, il ne peut pas non plus faire libérer sa fille directement après tout ce qu'elle a vu. Il va donc faire appel à un charcudoc pour qu'il le débarrasse des pjs et qu'il fasse un lavage de cerveau à Virginia. Mais ce serait sans compter sur Terry Haukland, son principal associé dans cette affaire. Il avait déjà repéré Virginia à la suite de la rafle qui l'avait conduite à l'entrepôt et il comptait la dérouter discrètement (sans que son père s'en rende compte) et la garder pour lui. Il va donc dans une certaine mesure protéger les pjs pour qu'ils sortent Virginia des griffes de l'organisation puis il tentera de les éliminer. Malheureusement pour les pjs, Haukland est le directeur d'une petite milice privée de Night-City et dispose donc de moyens relativement conséquents.

Prologue : le rapt


 

"Your cards were dealt when
You drove through the night
As a man in dark clothes came into your sight
The barrel tapped the glass
You reached the window lock
Get the fuck out the car
And leave it in the crosswalk
He climbed into your seat
And dropped a vial of crack
Pissin' down your leg, you're a victim of carjack
Feel the cold steel as I pull the hammer back
Bang! You're fuckin' dead 'cause it's like that..."
Biohazard - Tales from the hard side

C'est exactement de cette manière que Virginia, la fille unique de Michael Gratman se fait enlever. Un soir, alors qu'elle rentre d'une soirée avec son ami, John, ils arrêtent leur voiture quelques instants le long d'un trottoir pour...discuter (enfin...). C'est alors que quelqu'un frappe au carreau de la Mercedes. Instinctivement, John se retourne pour verrouiller la portière. L'individu ouvre alors la voiture, se saisit de John et le jette sur le pavé. Avant qu'il n'ait pu ouvrir les lèvres, l'inconnu, masqué par une cagoule lui loge une balle dans la tête alors que Virginia hurle sur le siège du passager. L'homme monte alors calmement dans la voiture, pose négligemment trois doses de crack aux pieds de Virginia, met le contact et démarre... sur la tête de John. Celui-ci vient d'être victime d'un sport en vogue parmi les boosters : le carjack. Ce jeu consiste à attaquer toute personne qui s'arrête la nuit dans une rue donnée, à tuer le chauffeur, prendre du bon temps avec une passagère éventuelle avant de planter la voiture le plus violemment possible et de préférence contre un commissariat, un bar chic ou un lieu public officiel (mairie, administration...). Le gagnant est celui qui parvient à avoir le plus de voitures en une nuit. Ce que Virginia ignore c'est qu'elle vient d'être embarquée par un groupe de trafiquants de jeunes femmes qu'ils enlèvent aux Etats-Unis pour les revendre en Europe. Les clients sont des corporates pour la plupart, étant donné le montant élevé des transactions, qui souhaitent se livrer à des jeux érotiques particuliers, interdits par la loi.

Introduction : Mise en train, un bar trop tranquille


Cette scène n'est là que pour fournir une introduction au scénario, vous pouvez au besoin la modifier ou la remplacer afin de l'adapter à votre équipe de joueurs. Elle a la principale caractéristique de plonger les pjs immédiatement dans l'atmosphère de Night-City.

Un soir, alors que les pjs sont assis dans un bar, sirotant tranquillement leur boisson favorite (ou tout au moins celle qu'ils peuvent se payer), une bande de punks entre dans la pièce. Ils se dirigent vers le comptoir et commandent une tournée. Jusque là rien que de très normal jusqu'au moment où l'un des membres de la bande sort d'un sac de sport un énorme boulet en fonte et propose à l'assemblée de jouer avec lui au ballon prisonnier. Celui qui perd payera la tournée générale.

Les personnes présentent dans le bar ne réagissent pas. Le punk se dirige alors vers une table ou se trouvent trois gamins en train de boire un coca et assène son boulet au milieu de la table, fracassant la mince planche de bois et envoyant les gamins voler dans la pièce. Un homme fait alors mine de s'esquiver au fond de la salle, moins d'une seconde plus tard il reçoit les 40 kg de fonte en pleine tête. Alors que son crâne explose, deux punk commencent à se poster près de la porte, visiblement décidé à ne pas laisser sortir les consommateurs. Plusieurs solos se lèvent alors et la bagarre s'engage. Il est plus que probable que les pjs s'en mêlent (tachez toutefois de leur raconter tout ce qui à précédé d'une seule traite pour qu'ils n'aient pas le temps de réfléchir).

En l'espace d'un instant le chaos prend possession du bar, les quinze punks sont opposés à deux solos, trois nomades et les pjs au milieu des trente autres consommateurs présents. Il faudra compter dix à douze minutes avant que la police n'intervienne (chronométrez un peu le temps) mais nul doute que les pjs auront réglé cette affaire sans faire de victimes innocente avant l'arrivée des cops.

Parmi les événements qui peuvent survenir pendant la bagarre :

  1. Une balle perdue touche l'armoire électrique du bar et la lumière devient intermittente
  2. Un des punks parvient jusqu'à la stéréo du bar et change le disque
  3. A trois mètres devant l'un des pjs, un punk s'apprête à fracasser la tête d'un gamin avec le boulet.
  4. Le barman tire en l'air avec son fusil à pompe pour ramener le calme : il se prend une plaque de plâtre sur la tête et tombe KO : chouette, les punks ont maintenant un fusil à pompe en plus.
  5. Un netrunner qui était au fond de la salle s'est branché discrètement et contrôle maintenant tous les pilotables de la salles : la table de billard, le baby-foot, les pressions...

Tachez de faire que pendant la bagarre, les pjs sauve les trois gamins, cela permettra de les introduire plus facilement par la suite. En tout état de cause, les gamins doivent survivre. Peu après le combat (et l'intervention de la police si nécessaire) un des trois gosses se dirige vers les pjs (vers celui qui l'a sauvé en priorité). Il leur demande s'ils cherchent du boulot et leur propose de parler d'eux à son oncle. Si les pjs acceptent le gosse prend leurs coordonnés.

Premier Acte : Convocation


Trois jours plus tard, les pjs reçoivent une invitation de la part de Michael Gratman, directeur de l'import-export chez Zetatech à Night-City qui les prie de bien vouloir lui rendre visite chez lui (zone résidentielle de Night-City). L'invitation est accompagné d'un laisser passer par pjs à l'attention des services de surveillance du quartier et d'un petit mot leur indiquant qu'il aurait un travail nécessitant la plus grande discrétion à leur confier.

Il est évident que si les pjs ne souhaitent pas se rendre à cette invitation, ils en sont parfaitement libre. Après tout, tout le monde à le droit de refuser un emploi, surtout quand il est offert par une des personnes les plus riches et les plus influentes de la ville, n'est-ce pas ?

(Supposons à partir de maintenant que les pjs acceptent...)

En se rendant à cette convocation, les pjs vont avoir un premier contact avec la SecurCity, la compagnie de gardiennage privée de Terry Haukland à laquelle il a été fait allusion plus haut. Peu après être entré dans le quartier où réside M.Gratman, les pjs se voient arrêtés par douze solos dans un camion blindé. Tous sont vêtus d'armure de combat dernier cri et portent des armes automatiques de divers calibres. Ils exigent les laissez-passer des pjs (tout en restant très courtois : c'est une compagnie de luxe). Lorsqu'ils les ont vu, ils ne font aucune difficulté pour laisser les pjs continuer leur route.

La villa de Gratman est immense et somptueuse. Le parc s'étend sur deux hectares et ont y trouve tout ce dont on peut rêver : court de tennis, piscine et même un parcours de mini-golf. Michael Gratman reçoit les pjs dans son bureau. Après les avoir remercié d'être venu, il leur offre à boire et leur explique la raison de son invitation : l'un des gamins que les pjs ont vu dans le bar trois jours plus tôt est son neveu. Lorsqu'il a raconté les faits des pjs à son oncle celui-ci a été relativement impressionné. Il leur fait donc l'offre suivante : retrouver sa fille kidnappée quelques jours plus tôt en échange d'une somme rondelette (comptez le salaire mensuel d'un pj, multipliez le ensuite par son score de réputation plus un). Gratman est près à la négociation et acceptera (après une longue discussion tout de même) de majorer son offre de 50% si les pjs lui amènent des résultats en moins d'une semaine. Il demandera la discrétion absolue car il ne veut pas que cette affaire s'ébruite. Officiellement, sa fille Virginia est malade.

Nul doute que les pjs ne laisseront pas passer une telle offre et pourront donc se ruer séance tenante vers...

 

Deuxième Acte : L'Enquête


A ce stade de l'histoire, le corps de John n'a pas encore été identifié. Les pjs disposent donc d'un nombre de pistes pour le moins restreint. Tout ce que pourra leur apprendre le père de Virginia c'est l'emploi du temps de sa fille le soir où elle a disparue. Virginia devait se rendre à un concert au sud de Night-City puis aller passer la fin de la nuit chez John. Il ignore ce qui leur est arrivé. Le concert avait lieu au "Hors limites" un club situé sur la 26ème rue. Le groupe qui s'y produisait risque fort de surprendre monsieur Gratman : sa fille, sa chère fille, qu'il a toujours considéré comme stricte et rangée assistait en fait ce soir là au concert de Fire Fists, un des groupes les plus en vue de la scène speed de Night-City. Les pjs ne sont donc pas très avancés. Il leur reste toutefois plusieurs pistes, même si celles ci vont pour la plupart se révéler être des impasses.

Ils peuvent commencer par interroger le garde du corps de Virginia : Oscar. M. Gratman l'a embauché il y a trois ans lorsqu'il a pris son poste à Night-City afin d'assurer la sécurité de sa fille. Oscar ne suit toutefois pas Virginia en permanence et elle sort souvent sans lui. Le soir où elle a disparue, elle avait donné à Oscar son week-end pour être tranquille avec John. Oscar ne pourra donc rien apprendre aux pjs. Il est toutefois en mesure de les renseigner sur Virginia en elle même : qui sont ses amis, où va-t-elle en cours, etc. Les pjs pourront aussi interroger la compagnie qui assure la sécurité dans le quartier où résident les Gratman. Ils ont en effet une cassette vidéo de ce qu'ont filmé les caméras de surveillance le jour de la disparition de Virginia. En visionnant ces films, on peut voir John passant chez les Gratman et repartant avec Virginia. On distingue parfaitement son AV : un Mercedes 1490s blanc du dernier modèle. La caméra les a suivi jusqu'à la limite du quartier. Ils en sont donc sortis sains et saufs mais n'y sont jamais revenus.

Les pjs n'auront aucun mal à se faire renseigner par les vigiles du concert (pour peu qu'ils parviennent à les retrouver : le groupe part le lendemain pour New York par avion). Les vigiles leur expliqueront que oui, un couple est effectivement arrivé à bord d'une Mercedes 1490s blanche, ils pourront identifier Virginia et John d'après des photos. Malheureusement pour nos héros, les vigiles pourront également certifier que Virginia et son ami ont quitté le club aux alentours de une heure du matin, sains et saufs.

L'idée de retrouver la voiture peut alors venir aux pjs, surtout si un fixer fait parti du groupe ou s'ils en connaissent un. Malheureusement malgré tous leurs efforts, ils parviendront seulement à retrouver une Mercedes 1490s volée la même nuit mais la voiture de John restera inlocalisable. Et pour cause : elle gît actuellement au fond de l'entrepôt où se trouve enfermée Virginia en attendant avec une demi douzaine d'autres jeunes femmes que Michael Gratman viennent sélectionner celles qui seront destinées au marché européen. Une piste de moins donc.

Ils peuvent également tenter de se renseigner auprès de l'université de Night-City où sont inscrits John et Virginia (commerce international et gestion). Ils apprendront que John et Virginia n'ont pas donné signe de vie depuis le jour du concert mais personne ne sait où ils sont. Ils n'avaient prévenu personne d'un voyage ou d'une escapade de ce genre bien qu'ils leur soit déjà arrivé à deux reprises de partir en week-end prolongé sans avertir personne. C'est pourquoi leurs amis ne se sont pas trop inquiétés. Interrogés sur cette histoire de week-end, ils pourront raconter la fois où Virginia et John sont allé passer une semaine au Mexique. Ils étaient partis de la même manière, un beau matin sans rien dire mais au bout de deux jours ils avaient tout de même téléphoné à Night-City pour dire où ils étaient. Depuis le temps qu'ils ont disparus, la piste du week-end semble donc peu évidente. Les pjs peuvent se le faire confirmer : ils n'ont réservé aucun billet dans les agences de voyages de Night-City (long et difficile à trouver) et la Mercedes n'a pas subi de contrôle de police (plus facile à découvrir mais assez long tout de même).

Une petite visite au domicile de John ainsi qu'une rapide recherche sur lui et son passé peuvent ensuite être des éléments tout indiqués pour que les pjs puissent poursuivre leur enquête. Voici donc ce qu'il pourront apprendre sur lui : John Coltran (de son vrai nom Johan Gholtrann), nationalité allemande, fils d'un riche corporatiste allemand. Il a rencontré Virginia alors que Michael Gratman était en poste en Europe et il a suivi les Gratman lorsque le père de Virginia est venu s'installer à Night-City. Il est, tout comme Virginie, étudiant dilettante car les ressources de son père lui suffisent largement pour vivre jusqu'à la fin de ses jours. Il habite un grand studio au sommet d'une tour de verre en bordure du campus de Night-City. Son AV Mercedes est quasiment neuf (deux mois) et équipé de toutes les options dont on peut doter ce modèle.

L'immeuble où réside John est une résidence privée et gardée jour et nuit mais contre quelques espèces sonnantes et trébuchantes, le garde acceptera (s'ils lui présentent une excuse bidon) de laisser les pjs monter chez John. Son appartement est assez spacieux et très confortable. Il ne sera par contre pas d'un très grand secours aux pjs. Ils trouveront au milieu de toutes ses affaires (plus ou moins bien rangées) ses affaires scolaires, des CDs, des maquettes (sa passion), sa collection de vidéos, etc. John possède un petit pistolet (Federated Arms X22) qu'il dissimule au fond d'un placard. Plus intéressant pour les pjs, s'ils font une fouille complète, ils trouveront dissimulé dans les toilettes un sachet contenant un mélange d'une poudre verte avec des particules blanches. Après analyse, il s'avère que la poudre n'est autre que du Stim, cette drogue très en vogue chez les étudiants stressés. Le Stim est ici mélangé à un stabilisateur métabolique qui annule tout les effets secondaires néfastes du produit. Une dose de ceci vaut au bas mot 3000Eb la dose (active entre 1 et 6 minutes !). Le sachet contient 3 doses mais que les pjs ne se réjouissent pas trop vite : une telle came a été adaptée au métabolisme particulier de John par un Medtech et ne peut être consommée par une autre personne...Dommage !

Si les pjs partent à la recherche du dealer de John, ils découvriront que celui-ci fréquente régulièrement trois établissement à Night-City (d'après son agenda) : deux d'entre eux sont des cafés de luxe où il emmène Virginia et le troisième est un bouge minable très au sud de Night-City (mais tout de même pas dans la zone de combat !) où la moitié des clients compte les billets de ce qu'elle vient de vendre à l'autre moitié qui est, elle, effondré sur les tables et complètement camée. S'ils se rendent là bas, les pjs auront beaucoup de mal a trouver quelqu'un de suffisamment lucide et coopératif pour répondre à leurs questions. Par contre, si l'un d'entre eux a des relations dans la police de Night-City, il pourra apprendre que l'entrée du bar est filmée jour et nuit depuis une planque située dans l'immeuble d'en face. Cette surveillance permet de repérer un certain nombre de dealers qui viennent s'approvisionner au bar. Il devrait être possible pour les pjs de retrouver les enregistrement de la soirée où John et Virginia ont disparu. De cette manière, les pjs peuvent remarquer que John et Virginia se sont arrêtés quelques instants devant le bar le soir de leur disparition.

Un examen attentif (et peut-être un retraitement de l'image) permettent de voir John discuter avec un individu sur le pas de la porte du bar. Si les pjs recherchent cet individus, ils apprennent qu'il s'agit de Jill "dirty" Killian, un fixer de petite envergure. Ils peuvent également obtenir facilement son adresse. Interrogé correctement, celui-ci peut faire gagner pas mal de temps aux pjs. C'est en effet lui le responsable de l'enlèvement de John (quoiqu'il ignore tout des tenants et des aboutissants de l'affaire, en particulier il ne sait pas que le gang de la Marina s'occupe de trafic de personnes). Tout ce qu'il pourra raconter c'est que depuis trois semaines, il essayait de vendre une nouvelle drogue à John qui refusait obstinément de lui en acheter. Pour se venger, il a demandé à quelques contacts qu'il possède chez les Blood Razors de coincer John, de lui donner une petite leçon et de lui démolir sa voiture. Il a pour cela donné rendez-vous à John à quelques centaines de mètres du bar (c'est cette scène que l'on peut voir sur la vidéo). Malheureusement, tout ne s'est pas passé exactement comme il l'avait prévu et les Blood Razors, s'ils ont effectivement intercepté la Mercedes, ont également tué John et revendu la voiture et Virginia à trois types dans un AV-4 noir.

Si les pjs ne parviennent pas à obtenir ces informations, voici une autre façon de leur présenter.

Entracte : Journal télévisé


(extrait à lire aux joueurs la première fois que les pjs passent devant une télévision)

" STV4, il est 12h : le journal de la mi-journée. Charlène Tilthon-Reuward .
- Bonjour à tous et merci de regarder STV4. Voici les titres du jours : EBM lance une OPA sur Concentrated Technologies pour conforter sa présence dans le domaine des stations de travail. Un jet s'est écrasé ce matin en Corée, on ne dénombre heureusement que 3 victimes. Un attentat de l'IRA, le troisième cette semaine, a détruit une laiterie près de Londres et enfin le carjack : un nouveau sport à la mode chez les boosters de Night-City, a tel point que la police se déclare préoccupée. Tous ces titre seront développés dans cette édition mais auparavant voici la météo, présenté par Jillian Steed.
- Merci Charlène, la météo sur la Californie aujourd'hui... "

Si le cœur vous en dit, vous pouvez préparer pour vos joueurs un JT complet, sinon faites leur simplement un rapide topo sur le carjack afin qu'ils s'y intéressent. S'ils ne percutent toujours pas, le père de Virginia va leur demander de chercher à savoir si John et Virginia n'ont pas été victimes d'un boostergang.

Une bonne solution pour progresser un peu dans leur enquête serait que les pjs tentent de reconstituer l'itinéraire qu'ont suivi John et Virginia à leur sortie du concert. Suivant où ils se rendaient, il est facile de voir les chemins qu'aurait pu emprunter la Mercedes (n'oubliez pas que c'est un AV). Après quelques recherches et en envisageant les points d'arrivé les plus probables (la demeure des Gratman, l'appartement de John ou l'un des bars chics), un fait apparaît clairement : le véhicule a forcément traversé le territoire des Blood Razors.

En se renseignant auprès du commissariat responsable du secteur, les pjs pourront apprendre que l'on a retrouvé au petit matin pas moins de 17 cadavres sur ce territoire mais pas de Mercedes. Qu'à cela ne tienne, il faudra encore un peu de sang froid aux pjs pour retrouver John, il leur suffit en effet de se rendre à l'institut médico-légal de Night-City et de signer les formulaires pour tenter d'identifier les corps après quoi ils seront autorisés à voir ce qu'il reste d'une nuit calme dans le quartier sud. Parmi les débris humains, ils retrouveront sans peine le corps de John ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle pour eux. Bien entendu, même si cela risque de les étonner, il n'y a pas trace de Virginia.

Reste maintenant une partie assez difficile pour les pjs : prendre contact d'une manière ou d'une autre avec les Blood Razors et découvrir ce qu'ils ont fait de Virginia et de la Mercedes. Voici en vrac quelques solutions possibles :
- Se faire car-jacker par les Blood Razors : très efficace surtout si l'un des pjs est une ravissante jeune femme. A noter que le conducteur a intérêt à être suicidaire ou à ne pas savoir au devant de quoi il va. C'est une tactique relativement extrême et il y a certainement moyen de faire mieux.
- Obtenir un contact parmi les boosters et leur poser la question : si les pjs comptent parmi eux un fixer qui a de bons contacts dans cette partie de Night-City, cette solution est peut-être la plus envisageable. Sinon le contact risque d'être plus brutal et la discussion plus franche. Quoi qu'il en soit, les pjs peuvent obtenir les renseignements suivants : oui ce sont effectivement les Blood Razors qui ont intercepté la Mercedes de John, non ils n'ont pas profité de la voiture (ni de la passagère) mais ont revendu le tout à un groupe d'individus qui leur a fait déposer la marchandise en bordure de la Marina. Personne ne sait rien sur ces individus excepté qu'ils se déplacent dans un AV-4 noir aux vitres fumées.

Après une rapide enquête sur la Marina et quelques questions posées aux bonnes personnes, les pjs peuvent apprendre que l'AV-4 noir a été vu plusieurs fois bien que personne ne sache à qui il appartient. On l'a également vu plusieurs fois entrer dans le hangar 27. Renseignement pris, le hangar en question appartient à un particulier qui s'avère finalement n'être qu'un prête-nom. Fait troublant (mais indépendant) : le hangar 28 appartient à Zetatech : c'est celui qui leur sert à entreposer leurs machines avant le chargement sur les cargos à destination de l'Europe. Il va sans dire que cet entrepot est très bien protégé.

Troisième Acte : L'entrepôt 27


Si les pjs tentent de pénétrer dans l'entrepôt 27, ils vont y trouver un spectacle des plus surprenants :

L'AV de John est là, en très bon état, ouvert avec les clefs sur le contact. Au fond de l'entrepôt, on peut voir trois grandes cages du genre de celles utilisées pour transporter les animaux de cirque et à l'intérieur : une jeune femme, prostrée dans un coin. Emoi chez les pjs, malheureusement, il ne s'agit pas de Virginia. La jeune femme a tout d'abord peur des pjs si ceux ci s'approche d'elle. S'il la rassure, elle leur racontera son histoire. Elle s'appelle Stacey Wilson, a 17 ans et habite au centre ville de Night-City, chez ses parents. La veille au soir, elle devait retrouver quelques amis dans une boite à la mode : le In-Vitro ; là-bas, elle a été abordé par un type qui s'est présenté à elle comme un photographe débutant à la recherche de mannequins non-professionnels (entendez : non-payés). Ils ont un peu discuté, un peu bu aussi. Finalement Stacey ne se rappelle plus trop de ce qui lui est arrivé si ce n'est qu'un peu plus tard, elle s'est réveillée dans cette cage alors que trois hommes la regardaient en parlant d'elle comme d'une bête de foire. (NB : elle serait capable de reconnaître M. Gratman comme l'un des trois hommes mais tachez que les pjs ne s'en rendent pas compte immédiatement).

Sur ces entrefaits, les pjs vont être quelque peu dérangés par l'arrivée impromptue de l'AV-4 noir dont il a été fait mention un peu plus haut. Les cinq individus à son bord sont venus rechercher Stacey pour l'emmener à l'aéroport de Night-City où un avion pour les Pays-Bas l'attend. Les pjs vont devoir prendre rapidement une décision à son sujet. Les membres de l'AV-4 sont :
- Mike Burroughs : Un ancien fixer, c'est lui qui dirige tout le trafic sur Night-City. Il s'occupe des contacts avec les gangs pour le compte de Gratman et Haukland.
- Bill Crosby, son associé. C'est un ancien netrunner du NCPD qui s'est fait exclure à cause de ses méthodes un peu brutales. Mike l'a embauché et depuis ils font équipe.
- Deux solos type " crétins de base " mais armé de fusils d'assaut. Ils sont juste là pour assurer à Mike une puissance de feu respectable.
- Tommy Halikann, LA puissance de feu véritable du groupe. Ce solo est un ancien béret vert reconverti à la vie civile mais porteur de quelques améliorations cybernétiques militaires. Depuis deux ans qu'il écume les rues de Night-City pour le compte de Mike, ses exploits l'ont fait connaître sous le surnom de Blackgun, dû au fait qu'il fait toujours peindre toutes ses armes en noir.

Il serait très dommage (pour eux) que les pjs tentent de s'opposer à ces individus (à moins d'être d'excellent combattants). Il serait également dommage qu'ils les laissent repartir avec Stacey car une fois dans l'avion, ils ne pourront plus rien pour elle.

Il semble naturel qu'à ce point-ci de leur enquête, les pjs fassent un petit rapport à M. Gratman. Sinon, c'est lui qui ne se gênera pas pour les contacter afin de leur demander où ils en sont. Les pjs vont sans doute lui expliquer ce qu'ils ont découvert. Tachez ensuite de les garder inactifs un jour ou deux (s'il planquent à l'entrepôt, personne ne vient). De toute façon, Burroughs et ses comparses sont en Europe pour honorer une commande (si les pjs ont repris Stacey ils l'ont signalé à Gratman et se sont contentés d'enlever une autre fille).

Au bout de deux jours, Gratman recontacte les pjs et leur apprend que Virginia lui a été rendue (il laisse entendre qu'il a payé une rançon) et qu'il n'a donc plus besoin de leur services. La moitié de la somme promise a été virée sur leur compte, bref, l'affaire est classée.

Rideau.
(Ou presque...)

 

Quatrième Acte : Les VRAIS ennuis


Si les pjs tentent de retourner comme cela à leurs activités habituelles, ils vont se rendre rapidement compte que quelqu'un leur en veut : leurs voitures explosent, leurs appartements sont ravagés, ils ont la sensation permanente d'avoir un viseur laser pointé sur eux. Bref, on joue avec eux au jeu du chat et de la souris. En fait il s'agit d'un tueur envoyé par Gratman pour les éliminer qui ne parvient pas à remplir son contrat car les pjs sont protégés sans le savoir par des hommes de SecurCity.

Après quelques temps, les pjs vont en avoir assez de ces cadavres innocents qui s'accumulent autour d'eux (d'autant que cela énerve prodigieusement la police qui ne se prive pas de leur faire savoir). C'est le moment que Haukland attend pour les lancer sur une nouvelle piste : il leur fait parvenir la carte de visite d'un docteur un peu particulier.

Le cabinet du Dr. Ivan Naéïev est situé dans ce que l'ont peut véritablement appeler les bas fonds de Night-City : une station de métro en bordure de la zone de combat. Cette station est assez connue car elle abrite un petit centre commercial...et une faune pour le moins exotique. Dans ce genre de quartier, les personnes non cybernétisées et sans implants étranges ne sont pas légions.

Si les pjs répondent à l'invitation, ils auront la surprise (après être parvenu sur les lieux ce qui n'est déjà pas une mince affaire !) de découvrir un cabinet médical complètement dévasté avec le cadavre de Naéïev qui les attend...depuis deux jours. Après une petite fouille, il vont se rendre compte que l'une des trois patientes du docteur n'était autre que Virginia. C'est en effet là que son père lui a fait faire le lavage de cerveau avant de la ramener à la maison. Les hommes de Haukland sont passés pour tenter de la reprendre mais trop tard. Comme Haukland ne veut pas être trop impliqué dans l'affaire, il a remis les pjs sur le coup pour qu'ils reprennent Virginia à sa place.

Cinquième (et dernier) Acte : Conclusion


A partir de là les pjs vont agir selon leur conscience (et en fonction des risques). Ils vont bien sentir qu'ils sont manipulés mais découvrir par qui ne sera pas aisé. De plus, si Haukland décide de les faire abattre, il n'aura pas beaucoup de mal.

D'autre part, rencontrer Virginia risque de s'avérer assez difficile (mais pas forcement impossible), se rendre compte qu'elle a subi un lavage de cerveau n'est pas trop difficile. La sortir de là pour lui faire recouvrer la mémoire est par contre une toute autre histoire. Finalement, et même si les pjs parviennent à comprendre ce qui leur est arrivé, faire accuser Gratman et Haukland sera quasiment impossible (du fait de leurs position).

Par contre, grâce à l'aide d'un média, obtenir de l'argent en échange des preuves accumulées par les pjs est une stratégie envisageable (bien évidemment, Gratman et Haukland ne vont pas abandonner leur entreprise comme cela et les négociations risque d'être difficiles). Un élément de poids à ne pas oublier : le retour d'Europe de Burroughs et Halikann qui auront peut-être aussi leur mot à dire.

En clair, même résolue, cette affaire risque d'empoisonner la vie des pjs encore un moment.


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