Ce scénario peut être dirigé par un MJ peu expérimenté et il peut être joué par un groupe de Persos débutants (tout comme les PJs). De nombreuses informations complémentaires sont affichées dans des encarts pour vous aider.


SYNOPSIS

Les PJs sont engagés par la firme Network54 pour escorter Hilda Hope, une journaliste montante, qui doit effectuer un reportage en Antarctique. A mi-chemin, le groupe va être confronté à des pirates de l'air. Quelque soit l'option choisie pour les PJs, l'affaire se termine par le crash de l'avion en pleine forêt amazonienne. Après quelques heures de marche, les rescapés sont alors fait prisonniers par des indigènes qui les conduisent dans leur village. Sur place, ils rencontrent un européen : James Milverton. Celui-ci s'est si bien intégré à la tribu qu'il est devenu le " sorcier " du village. En fait Milverton est spécialisé dans la " pharmaceutique tropicale " (trafiquant de drogue). Sa dernière opération, le pillage d'un laboratoire secret de Biotechnica, ne s'est pas déroulé exactement selon ses plans. Milverton va donc tenter d'exploiter l'arrivée inopinée des PJs pour rattraper la situation, et cela au dépens de ces derniers. 
Au fait, je ne sais pas si vous avez remarqué mais les PJs ne vont jamais en Antartique (c'est malin comme titre non ! ? !) 


EPISODE 1

Agraff : 'Hi Chombatta ! Network54 recherche des gars pour escorter une journaliste… ouais tu sais la bombe qui passe tous les samedi soir, Hilda machin chose… Bon c'est pour son prochain reportage ! ! En Antarctique qui paraît que c'est ! ! Dingue ! ! Et pis c'est bien payé, surtout pour aller faire la causette aux pinguoins ! !.. '

Agraff est un des piliers du bar préféré des PJs, c'est aussi leur fix' à l'occasion. Agraff les a souvent branché sur des coups plus ou moins minables ; mais cette fois-ci l'offre semble être plus qu'alléchante pour des persos en mal d'aventure et de liquidités. Si ça ne les intéresse pas, faites leur comprendre qu'ils auront du mal à trouver un boulot à l'aspect aussi peinard dans Night City ! Et puis en Antarctique on risque pas trop, à priori, de rencontrer un taré cyberpsycho !
Les PJs vont donc se rendre au Q.G de Network54. Ils sont acceuillis par une charmante hôtesse qui, une fois le motif de leur visite défini (pour kôa vou zêtes là ? ?), les mettra en contact avec un responsable de la chaîne corporatiste : Dick Brightman.

Brightman : ' Bon, votre mission est claire, vous devez vous contenter d'obéir à Hilda Hope (il leur montre une photo de la journaliste… Chouette nana ! !) tout le long de son reportage. Votre mission est sa sécurité. Vous allez sur une plate-forme pilote de Petrochem en Antarctique. Ils ont été accusé par les écolos de polluer la banquise. Pour prouver le contraire, ils nous autorisent à aller faire un reportage. Vous partirez de Night City en avion jusqu'à un aéroport en Amérique du Sud où vous serez pris en charge par des solos de Petrochem chargés de vous escorter jusqu'en Antarctique… Pas de questions ? Ok! Demain matin, aéroport de Night City porte C12 à 6 heures !'

En fait, Brightman n'a pas d'autres renseignements à leur fournir sauf le montant de leur rémunération (5000Eb par tête et rien de plus, c'est largement suffisant…). Ceci dit, le corpo s'assure que les PJs acceptent le job et sort de la pièce.
 
Hilda HOPE
Média 
Caractéristiques :
INT 8   REF 6   TECH 5   SF 7  
BT 9   EMP 6   MV 4   CON 6  

Compétences : Crédibilité+8, Perception+6, Composition+5,
Education+4, Persuasion+7, Interview+6, 
Social+5, Photos+6, Perception humaine+5, 
Séduction+7

Cybernétique : Ecoute Amplifiée, Editeur de son, 
Scanner radio, Réducteur de son, 
Microvidéo, Affineur d'images.

Rendez-vous donc à l'aéroport de Night City, sur une piste privée. Les PJs sont conduit au pied du jet affrété par Network 54. Là, ils rencontrent pour la première fois… Hilda Hope… CHOC ! ! ! (traduction : les persos masculins correctement constitués sont saisis par… hum…. une certaine émotion). La première partie du voyage se passe sans embûche et la vaillante équipe arrive sur une piste paumée et poussiéreuse du Brésil. Pas l'temps de jouer aux touristes : un Osprey attend à l'ombre, Hilda grimpe dedans sans prendre le temps de voir ce que deviennent les PJs. D'ailleurs ces derniers ont intérêt à embarquer rapidement : l'équipage, 7 solos de noir vêtus, semblent plutôt pressé au point de ne même pas leur adresser la parole.
 
Trafiquants
Solo 
Caractéristiques :
INT 6   REF 8   TECH 5   SF 6  
BT 5   CH 4   MV 7   CON 8  
MC +1/-3   EMP 6          

Compétences : Sens du Cbt +5, Pistolet +6, Lutte +4, Fusil +5,
Survie +3, Athlétisme +5, Mélée +4, Perception +5

Cybernétique : Booster Adrénaline, 1 cyber-membre 
et/ou cyber-audio/visuelle

Equipement : Gillet pare-balles moyen

En fait, les PJs ont un gros problème. Ces solos ne font pas parti du comité d'accueil de Pétrochem : les membres du dit comité venant de se faire éliminer par ces 7 solos qui viennent d'accueillir si chaleureusement les persos. En résumé, les nouveaux compagnons des PJs avaient prévu de " réquisitionner " l'Osprey de Petrochem pour transporter leurs produits. Ils ont été très surpris par l'arrivée des PJs et ont d'ailleurs failli les supprimer avant que leur leader n'envisage de les utiliser comme éventuels otages. Les PJs peuvent agir comme Hilda, embarquer sans poser de questions et se brancher sur l'holorécepteur de bord, ou être vigilants (c'est leur boulot) et éventuellement remarques des traces récentes de fusillades sur les bâtiment de l'aérodrome. Questionnés sur le sujet les " hôtes " des PJs donneront des réponses limitées (" les traces noires ? Sûrement de l'humidité…')

Décollage. Les Solos restent muets. L'Osprey file sur un océan de verdure, tout est calme… Oups ! Après deux minutes de vol : Hijacking ! Les trafiquants se font pirates de l'air et tentent de saisir les PJs :

- Si les PJs résistent trop, les trafiquants ouvrent le feu (encore des champions de la subtilité…) avant que leur leader ne puisse les raisonner. Mais il est déjà trop tard (surtout si les PJs ont répliqués) : la carlingue est percée de part en part, un nœud imporant du système électronique a été touché : c'est la grosse tuile ! Les commandes en répondent plus, l'Osprey perd rapidement de l'altitude et se crashe ! Pendant la chute, les pirates se désintéressent des PJs, s'assoient et tentent de boucler leurs ceintures de sécurité. Les PJs sont libres de leurs actes... mais tout personnage non ceinturé meurt au moment du crash. Passez directement à l'épisode 2.

- Sinon, si les perosos sont " raisonnables ", les truands les désarment et les ficellent à leurs sièges. Hilda, même si elle ne résiste pas, ne manquera pas de rouspéter et de menacer les solos des pires représailles ; elle finira par exaspérer tout le monde (même les PJS) et un des gros bras finira par lui en coller une (toujours la subtilité ! !), soulageant ainsi tous les autres passagers. L'aéronef continue sa course au-dessus de la forêt Amazonienne, direction Nord-ouest. Loin à l 'horizon on aperçoit la Cordillère des Andes illuminée par le soleil couchant… c'est le calme total, la sérénité… Tout à coup, le moteur a des ratés : dans leur hâte, les pirates n'ont pas effectués toutes " les vérifications d'usage ". Le pilote fait alors savoir, d'une voix angoissée, qu'il est contraint d'atterrir d'urgence dans une clairière au pied d'un piton rocheux, en bordure d'une rivière. Si un PJ regarde par un hublot, il peut constater que la clairière en question ferait une parfaite… table de ping-pong ! ! ! c'est le crash assuré !

Une fois dégagés de l'épave de l'Osprey, les PJs sont conviés à une petite randonnée par les Gentils Organisateurs-pirates-trafiquants (des gens plein de ressources en somme). Ces derniers ont l'intention de rallier leur QG en remontant la rivière. Au fait, quelques colis de drogues ont " survécu " à l'atterrissage ; les Gentils Membres-otages-PJs sont priés de les porter (c'est en fait le seul moyen de se rendre utiles et donc de rester en vie).

Les berges de la rivière sont relativement praticables. La nuit tombe vite et après 4 heures de marche harassante, les Solos décident d'établir un campement. Pendant la nuit, les PJs seront certainement tenter de prendre la tangente. Si vos persos en sont capable n'hésitez pas. Ils peuvent décider de fuir sans Hilda en volant quelques armes et tenter une embuscade plus loin ? De toute façon, laissez-les jouer mais ils se feront capturer, soit rattrapés par les gardes, soit directement par des indigènes ou par un de leur nombreux pièges, rendez-vous à l'Episode 2.
Si rien ne s'est passé durant la nuit, au petit matin le camp n'a pas le temps d 'émerger qu'il se retrouve encerclé par un groupe d'indigènes qui semblent pour le moins… hostiles. Les trafiquants tentent forcément de répliquer mais mal leur en prends, aussi rapides soient-ils, rien ne les fera éviter les fléchettes empoisonnées des hommes de la forêt.
 
En quelques instants ceux-ci se rendent maîtres du campement, leur démonstration est impressionnante, ces indigènes agissent avec une précision et une rapidité époustouflante. De plus, le maniement des armes à feu ne leur semble pas tout à fait inconnu.
En fin de compte, c'est assaut se soldera par la mort d'un indigène et de 2 ou 3 solos.
Et nos PJs ? Et bien, après avoir été des sages spectateurs, ils ne font que changer des geôliers et sont entraînés dans la forêt avec les pirates survivants.

 


EPISODE 2

Après une courte demi-heure, tout ce petit monde arrive au village. Les persos les plus observateurs relèveront certains détails plus ou moins inquiétants :
-'On se dirigeait droit sur eux en longeant la rivière, regarde, on l'aperçoit de la place du village. On était forcés de leur tomber dessus'
-'Regarde ce que tient le chef (celui avec la tête coiffée de plumes rouges et vertes) : une sulfateuse à plomb Arasaka Rapid Assault !'
-'Tout le monde se lèche les babines en vous regardant !' (On vous a pas dit, les cannibales sont en recrudescence ces temps-ci. Dommage petits scarabées ! !)

Seul bon point pour le groupe, tous les blonds semblent avoir droit à un traitement de faveur (tous les trafiquants sont des Américains du Sud donc ont peu de chance d'être blonds). Hilda est même conduite seule vers une hutte éloignée. Le reste des PJs va tester les prisons indigènes. Les PJs sont séparés des trafiquants jugés trop dangereux après leur démonstration lors de la petite bagarre de tout à l'heure.
Pour l'instant, il semble impossible d'avoir des contacts avec le reste du village. Laissons donc mijoter (au sens figuré… pour l'instant !) les PJs et allons voir Hilda.
 
Ces indigènes arriérés (et apparemment bien shootés) qui semblent tout droit sortis d'un film du XXème siècle accordent au prix d'on ne sait qu'elle superstition une importance particulière aux gens blonds.
Dans la hutte où sont amenés Hilda et d'éventuels PJs se trouve un homme aux allures de " sorcier " vu la quantité de peinture lui convrant visage et corps. Dès lors que les indigènes les laissent seuls, notre " sorcier " se découvre à Hilda, c'est James Milverton et lui explique sa petite histoire.

Cela fait plus d'un mois qu'il est coincé ici, depuis que ces indigènes l'on récupéré après son accident d'avion alors qu'il se dirigeait vers un petit laboratoire de Militech afin d'y opérer une " mission diplomatique " (une extraction quoi ! !). C'est bien entendu faux mais James tente d'impressionner pour paraître plus crédible. Depuis, il cherche à s'enfuir mais il sait que les indigènes ne le laisseront pas partir et que s'enfuir seul dans cette jungle est suicidaire. Il propose donc à Hilda de l'aider à sortir de ce trou pourri car selon lui, la fuite est possible si l'on est suffisamment nombreux. Mais chut, nous verrons le plan du sorcier plus tard, maintenant il y a de l'action…

Effectivement, pendant ce temps, les trafiquants dans un éclair d'intelligence viennent de se débarrasser de leurs gardes en tenue de bain et s'enfuient dans la forêt armes à la main. En quelques instants la chasse s'organise. Evénement court mais révélateur s'il en ait pour les PJs. (Faites leurs comprendre qu'une fuite en force est à éviter s'ils ne veulent pas subir ce qui suit). Une nouvelle animation se prépare. Les trafiquants ont été rapidement repris dans cet environnement favorable aux poursuivants. Ils vont donc servir à tour de rôle de fourreau au " poignard sacré " du chef emplumé qui s'occupe lui même de leur fouiller les tripes sur l'autel. Sanguinolant à souhait, il n'y a vraiment que les PJs pour ne pas apprécier un tel spectacle !

A la fin de cette petite sauterie, pendant que les marmites chauffent (revoyez quelques séries B des années 70 pour vous imprégner de l'ambiance…), Hilda apparaît vêtue en indienne au côté du sorcier. Il demande alors, sous un prétexte bidon, que tous les PJs soient amenés dans sa hutte. Il va en fait leur proposer un marché.
 
James MILVERTON
Solo 
Caractéristiques :
INT 7   REF 9   TECH 7   SF 8  
BT 5   EMP 7   MV 7   CON 8  

Compétences : Sens du Cbt+8, Perception+7, Athlétisme+5,
Education+2, Persuasion+5, Intimidation+6, 
Fusil +5, Pistolet+6, Lutte+5, Mélée+4 

Cybernétique : Booster Kerensikov, support de puce 
(au choix), cyberoptique(IR, teleobjectif)

Equipement : Armalite 45, AK47

-'Ecoutez, comme vous pouvez le voir, je suis loin d'être un de ces indigènes, juste un solo qui n'a pas eu de bol, comme vous. J'ai un marché à vous proposer pour que vous ne finissiez pas comme les autres tarés en plat de résistance pour ces sauvages. Mon plan est simple, mais il faut être plusieurs pour pouvoir l'exécuter, un homme seul serait rapidement repris par les indiens. Alors voilà, à plusieurs kilomètres d'ici, en amont de la rivière, se trouve un entrepôt de Militech. C'est là-bas que je me rendais quand ces sauvages m'ont capturé. Le seul lien entre cet entrepôt et la civilisation est un hélico. Je l'entends souvent passer et je sais qu'il y est aujourd'hui. Cette nuit je vous ferais sortir du village avec vos armes. Ne vous inquiétez pas pour les indiens, ils vont être saouls avant minuit. Il vous suffira " d'emprunter " l'engin et de venir nous chercher moi et Hilda. Elle est obligé de rester sinon les indiens vont se douter de quelque chose ?(et en plus il faudrait pas me prendre pour un con, au moins je suis sûr que vous reviendrez avec l'hélico) Ne vous inquiétez pas, ils ne comprendront rien et ils prendront l'hélico pour une machine des dieux.'

Tout ceci devrait convaincre les PJs sinon continuez sur une description morbide du repas des cannibales (Ils avaient de beaux yeux les trafiquants mais ils semblent croustiller un peu trop au goût de la vieille édenté là-bas. Par contre son mari semble beaucoup apprécier les mains, il en est à sa troisième phalange et il suce les os avec délectation… vous en voulez un bout ?)

Bref, des persos pas trop stupide (on rencontre de tout à notre époque) devraient trouver cette offre " alléchante " et se retrouver à l'Episode 3 sinon, ils se retrouvent dans l'estomac d'une jeune fille de 10 ans qui a bien pensé à récurer les petits bouts ridicules de leur maigre cervelle collée sous la calotte…

EPISODE 3

 

Le sorcier avait raison, les indigènes ont tôt fait de se biturer (et je pèse mes mots) avec un mélange local assez ravageur. Le champ est libre et n'importe quel solo digne de ce nom devrait pouvoir se faufiler entre les tentes de façon suffisamment discrète. Le sorcier rend donc aux PJs une partie de leur matériel ainsi que quelques armes prises aux trafiquants (tachez quand même d'éviter les lance-missiles Scorpions, les armures caméléons et autres équipements de même gabarit qui rendrait la tâche trop facile aux PJs). L'expédition nocturne peut maintenant commencer.
La base, selon James, se trouve à peine à 10 kilomètres en amont, mais en forêt, 10Km c'est toujours plus long qu'on ne pense. Le jour pointe donc lorsque ils atteignent un bâtiment flambant neuf. Le contraste avec les huttes du village est saisissant. Cependant, tout ne semble pas très net… 
Premièrement, pourquoi n'y a t'il pas de gardes qui patrouillent ? 
Deuxièmement, n'importe qui reconnaît un hangar et la planque d'une grand Corpo ?
Troisièmement, pourquoi les pales de l'hélico attachées comme elles devraient l'être ? Et pourquoi plein d'autres détails ?
 
Mais enfin et surtout, pourquoi Militech peindrait-il Biotechnica sur les murs ? ? ?
L'hélicoptère intéressant particulièrement les PJs, ils vont être tentés d'aller le voir en premier. Cet hélico doit être d'un genre nouveau, ou alors un sombre crétin a imaginé un nouveau système d'aération du cockpit. Et oui, la carlingue est criblée d'impacts de balles. La vitre de la cabine de pilotage est brisée, le pilote git encore à l'intérieur visiblement mort. Un examen rapide révèle qu'il est là depuis quelques jours (regardez les petites bestioles qui bouffent, les vers… puis allez gerbez un coup, ça dégage !). Dans le hangar, même scénario, deux gardes aux couleurs de Biotechnica (c'est marqué dessus !) gisent, fauchés par un fusil à pompe. Les experts en combat repèrent immédiatement les douilles du fusil, du calibre douze. Les gardes avaient des MPK-11.

L'inspection du hangar ne révélera pas grand chose de plus mis à part un grand nombre de produits chimiques pour la plupart non identifiables. De plus un grand nombre d'entre eux sont répandus sur le sol et forment des flaques douteuses (Y-a-t-il un goûteur dans la salle ?).
Les PJs trouvent dans le labo le corps de scientifiques tués de plusieurs coups de fusils dans le dos. Il n'y a personne dans les chambres ni dans la salle commune. Dans le quartier de Commandement, qui est fermé de l'intérieur, se trouve le corps du Chef de Labo. En fouillant la pièce, les PJs découvrent un dictaphone.
 
L'appareil déclenché, ils penvent entendre un message enregistré par le mort. Le début de la cassette contient un résumé du déroulement des recherches du jour puis d'un coup, le ton change :
'tsssssssTCHONK PAN… PAN…. PA N… mais qu'est-ce que c'est… que ce passe t-il ici ? SCHRACK ! Oh mon dieu non, qui êtes vous, que voulez-vous ?
- Tais toi vieil imbécile, où est le produit ?
- Quoi, mais… mais de quoi parlez vous, nous… nous sommes des scientifiques en mission humanitaire… CLAC-CLAC…
- Parle tout de suite ou bien meurt !
- Non, ne men non je… je ne s… (des chaises qui raclent, des verres qui se brisent et des gémissements servent de bruit de fond)
- Et le flacon là, c'est quoi hein… voilà.. t'es trop stupide le vieux, tu vas tous les rejoindre maintenant.. PAN…'

La suite de la bande contient quelques bruits du départ des assaillants du laboratoire mais seules quelques phrases vont intéresser les PJs. En effet, comme ils ont pu le remarquer, le " pacificateur " que l'on a entendu parler (et beaucoup tirer) a un accent très particulier, un accent européen en fait, ou plus proche d'ici, un accent de… sorcier, si vous voyez c 'que j'veux dire ! !

Cette description et la somme d'indice collectés devrait amener les PJs à penser qu'ils se sont fait rouler par le sorcier et donc que Hilda est en danger . C'est vrai… et faux ! 
Voilà, Hilda est ambitieuse, elle ne compte pas rester une minable toute sa vie… Alors comment faire pour grimper rapidement les échelons ? Le reportage Antarctique était foutu, elle a alors cherché un moyen de rattraper son coup. En discutant avec James, elle a réussi à le convaincre (en usant de ces charmes) de monter un coup fabuleux. L'enlèvement d'une journaliste par un trafiquant de drogue. Bien sûr elle filmerait un peu de son aventure mais sans jamais montrer ni citer le nom de son ravisseur. Un seul problème à ce plan machiavélique : les PJs. Alors James a décidé de faire d'une pierre deux coups. Lors de l'opération qui a lamentablement foirée à Biotechnica, il a peut-être laissé des indices qui pourrait lui attirer des ennuis de la part des solos de cette corpo. Alors quel meilleur moyen pour effacer des preuves qu'un groupe de jeunes inexpérimentés ! Pendant que les PJs sont occupés à fouiller l'entrepôt et effacent ses traces, lui et Hilda peuvent tranquillement repartir vers son Q.G. Mais il n'est pas au courant du dictaphone ! Dommage ! !

Pressé de rentrer au village, les PJs vont vouloir certainemetn prendre l'hélico. James, au vu des impacts de balles, l'avait jugé détruit. En fait, un mécano très bricoleur arriverait à le mettre en marche en mois de deux heures, soit trois fois plus vite que s'ils décidaient de retourner au village à pied.

EPISODE 4


 
En se dirigeant vers le village, les PJs aperçoivent bientôt de longues colonnes de fumées noires et comme il n'y a pas de fumée sans feu, ils ont tôt fait de comprendre que le village est en train de brûler. Lorsqu'ils arrivent sur les lieux du sinistre, il ne reste plus âme qui vive, les Solos qui n'avaient pas encore été goutés par les indigènes sont carbonisés comme ces derniers, quand à Hilda et James, ils ne sont plus là.
Il semblerait aussi, après un rapide examen, que le corps du chef en soit pas présent.

Par contre, il est beaucoup plus facile pour les PJs d'identifier sur quelques corps les méfaits d'un Boomer Buster (tel que ceux employés par les trafiquants).

Sur un des chemins partant du village vers la forêt, il est assez aisé de remarquer des empreintes de chaussures par opposition aux pieds nus des indigènes. Il s'agit forcément de James et Hilda.

Cet étroit sentier mène à une berge de la rivière où gisent ça et là quelques épaves de pirogues.

Une théorie peut alors germer dans l'esprit de joueurs géniaux : les traces de chaussures, la pirogue manquante, bon sang, mais c'est bien sur, ils sont partis en bâteau. Deux alternatives :
- Les PJs décident de suivre les fuyards en pirogue. Je vous conseille alors d'agrémenter la descente du fleuve pour ne pas qu'ils se croient en vacances. Des crocs, des bancs de sables, des rapides sont autant de jolies attractions pour éviter de s'ennuyer lors d'une croisières entre amis.

- Nos chers amis jamais en manque d'idées et de ressources devinent qu'en utilisant l'hélico ils iront plus vite qu'en ramant. Ceci représente la meilleure alternative mais quelle que soit la solution qu'ils adoptent, la fin du voyage sera la même !

EPISODE 5

Après un petit voyage rapide et agréable (selon leur option dans le dernier épisode) nos sympathiques joueurs voient leur attention attirée par une petite clairière à quelques dizaines de mètres du bord de la rivière. Lorsqu'ils s'y rendent, ils aperçoivent tout d'abord une barque du même type que celles du village, mise à sec sur la berge. Au fond de celle-ci, ils découvrent la coiffe du chef indigène quand, soudain, des coups de feu éclatent non loin de là.

Rappelons que la nuit tombe très vite en Amazonie durant cette période de l'année et la pénombre naissant va permettre aux PJs de s'approcher sans crainte de la petite clairière d'où les coups de feu semblaient provenir.
 
Une fois sur les lieux, ils découvrent quelques ruines de maisonnées en pierre et en terre cuite. En face d'eux se tiennent autour d'un feu plusieurs silhouettes d'hommes, pas d'Hilda en vue… Si les PJs possèdent des cyberoptiques de vision nocturne, où s'ils réussissent un bon jet en perception, vous pouvez leur décrire la scène suivante : Quatre hommes (ou plus suivant le nombre de PJs, il faut plus d'hommes que vous n'avez de PJs pour justifier qu'ils leur fassent perdre du temps) aux carrures imposantes et armés se tiennent debout autour d'un cinquième et semblent s'amuser avec lui. L'homme au centre, agenouillé, n'est autre que le chef du village indigène. 
Les 4 mastodontes se mettent à rire de plus en plus fort, bousculent le chef indien, lui verse de l'alcool dessus, bref jouent avec lui comme un prédateur avec une proie trop facile. Après quelques instants, un des hommes plus énervé ou plus saoul que les autres son arme et fait voler la tête du vieil indigène en milles morceaux.

A ce moment là, les PJs peuvent (devraient) décider d'attaquer. S'ils tardent trop, un joueur un peu moins discret attire l'attention des excités de la gâchette. En quelques secondes, la paisible clairière se transforme en potager à plomb, les mercenaires armés de PM lourds et de Boomer Buster arrosent tout ce qui bouge. Ce sont de coriaces adversaires mais tout l'alcool qu'ils ont ingurgité devrait les rendre moins précis.

Durant le combat, un bruit d'hélicoptère se fait entendre non loin de là vers la rivière.

A l'évidence, les PJs devraient conclure que ces mercenaires sont des accolytes de James et que celui-ci est en train de leur échapper par la voie des airs. Aussi rapides soient-ils, les PJs n'arrêteront pas l'hélicoptère mais ils pourront voir Hilda sauter (ou s'y faire aider) de l'engin et " amerrir en douceur ".
 
Après avoir récupéré Hilda essouflée et furieuse de s'être trempée, les PJs peuvent écouter son histoire mais ils n'apprendront pas grand chose de plus que ce qu'ils savent déjà.
'Ces hommes sont des trafiquants de drogue mais je ne sais pas s'ils travaillent pour leur compte ou s'ils sont de hommes de main. Apparemment, Biotechnica travaillait ici dans le laboratoire où vous vous êtes rendu, sur une nouvelle synthé-drogue, un projet srcret mais qui a connu quelques fuites… James et ses accolytes ont pris d'assaut ce labo mais il était mieux gardé que prévu et il est le seul a en être sorti vivant. Les gars qu'il a retrouvé ici sont ces compagnons et contrairement à ce qu'il nous avait dit, ça ne faisait que quelques jours qu'il était dans le village indigène. En vous envoyant dans le labo, il s'est servi de vous comme bouc-émissaires. Heureusement j'ai pu tout enregistrer et je pourrais donc faire un excellent sujet pour Net54'

 

 

EPILOGUE

Il ne reste plus à nos PJs qu'à rentrer à Night City, il leur est en effet impossible de rattraper l'hélicoptère de James qui est plus rapide et surtout en meilleur état que le leur. Enfin, ce n'est pas si mal, leur épave à hélice pourra quand même les conduire jusqu'à la ville la plus proche d'où ils pourront contacter Network54 et dans le fond, leur mission est réussie : Hilda est en un seul morceau.

De retour à NC, ils sont accueillis à l'aéroport par un responsable de la chaîne qui est soulagé qu'Hilda soit saine et sauve. Celle-ci ne se soucie pas de ses sauveurs et s'en va hautaine, presque méprisante. Les honneurs vont à celle-ci pour son reportage même si le sujet n'est pas celui prévu à l'origine.

Une prime de 5000 Eb par tête devrait calmer les cris de frustrations de joueurs (ne leur dites pas qu'Hilda vient de gagner 60000 Eb !) 

Et si vos joueurs sont déçus de n'avoir pas eu " le méchant ", qu'à cela ne tienne, " He'll be back ! ! "


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