A l'origine de cet article, il y a un petit incident qui nous est arrivé l'autre jour au cours d'une partie : un PJ (que nous nommerons Martino pour l'exemple ) s'est fait sauvagement agressé par deux solos relativement peu discrets par une nuit de pleine lune. Les ayant entendu arriver, il a donc eu le temps de s'emparer de son arme*.
* Le Glock Thirty Machine Pistol
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Dés lors qu'il a pu voir le premier de ses agresseurs, il a ouvert le feu. Bénéficiant de l'effet de surprise, il a réussi a lui loger trois balles en pleine poitrine. Passons maintenant à un aspect un peu plus technique : les trois balles ont fait respectivement 6, 12 et 10 points de dommages. Pas de bol ! Lorsqu'on y retranche la protection de l'agresseur (petit Kevlar : 10) et deux points de MC, il ne reste...rien ! (Sauf les trois points réglementaires de contusion).
En résumé, prendre trois balles de 10 mm quasiment à bout portant en n'ayant qu'un peu de kevlar sur soi ne presente aucun risque. Le solo pouvait (en suivant les règles à la lettre) riposter à loisir sur notre pauvre Martino.
Après quelques instants de reflexion, nous avons commencé à nous poser des questions sur la capacité des armes à infliger des dommages. En fait après un tel impact, l'assaillant aurait du être, sinon éliminé, tout au moins sonné et hors combat (en termes techniques, il aurait du arriver à un niveau de blessure susceptible de lui faire manquer un jet contre l'évanouissement).
Nous avons donc un peu revu nos tables de dommages afin d'augmenter quelque peu la force des impacts. La première chose qui nous a semblé assez importante est qu'une grande partie des dommages infligés par un projectile reste aléatoire. Certe, de très nombreux facteurs entrent en ligne de compte au moment de perforer un PJ mais tout de même, qu'un balle de 5.56 tirée par un roninlight puisse faire (dans les mêmes conditions) entre 5 et 30 points de dommages nous semble difficilement explicable.
Pour remédier à cet état de fait, nous avons donc mis au point le système des dommages renforcés exposé ci-dessous.
Le principe de base est extrémement simple : nous avons réduit la partie variable du code de dommage des armes au profit de la partie fixe. Après quelques essais, nous sommes arrivés à la conclusion qu'un rapport de réduction de ½ était correct. En termes clairs, la moitié des dés du code de dommage se comportent comme s'ils avaient fait leur valeur maxi.
Un petit exemple ? Bien ...
Rejoignons notre ami Martino, une fraction de seconde avant qu'il ne tire sur le solo. Appliquons la nouvelle formule de calcul des dommages... pour voir : les 6, 12 et 10 deviennent 11, 14 et 13. Cette fois ci, le solo de la nuit encaisse 1 + 2 + 1 points de dommages (MC et armures comptabilisés).
Pas convaincus, essayez donc avec un armalite 44 : ses dommages passent d'une gamme de 5 à 25 (avec 4D6+1) à une étendue de 15 à 25. Les dommages maxi n'ont pas bougé, normal : l'arme ne devient pas plus puissante. Par contre les dégats minimum sont plus importants ce qui minimise l'effet du hasard. La moyenne de dommage passe de 15 à 20 points. Dans ce cas, on gagne presque un dé en efficacité.
Nous allons passez en revue quelques armes courantes pour évaluer l'effet de la modification des dommages.
Dommages normaux | Dommages renforcés | |||||||||
Arme | Code de dommage | Mini | Maxi | Moyenne | Code de dommage | Mini | Maxi | Moyenne | ||
Budget Arms C-13 | 1D6 | 1 | 6 | 3,5 | 1D3+3 | 4 | 6 | 5 | ||
Militech Avenger | 2D6+1 | 3 | 13 | 8 | 1D6+7 | 8 | 13 | 10,5 | ||
Budget Arms Auto 3 | 3D6 | 3 | 18 | 10,5 | 1D6+12 | 13 | 18 | 15,5 | ||
Armalite 44 | 4D6+1 | 5 | 25 | 15 | 2D6+13 | 15 | 25 | 20 | ||
Winchester M-70 | 5D6+1 | 6 | 31 | 18,5 | 2D6+19 | 21 | 31 | 26 | ||
FN-FAL | 6D6+2 | 8 | 38 | 23 | 3D6+20 | 23 | 38 | 30,5 | ||
Tsunami Arms Type-17 "Raijin" | 8D10 | 8 | 80 | 44 | 4D10+40 | 44 | 80 | 62 | ||
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Comme on peut le remarquer, ce sont surtout les armes de fort calibre qui bénéficient de la révision des dommages. Cela a un effet assez positif : les joueurs ne considèrent plus que l'automatique moyen pointé sur eux est une arme mineure et recommencent à s'interresser au début du tableau des armes (ah ! le bon vieux temps des PMs légers...)
Pour faciliter les conversions voici un petit tableau des codes de dommage à appliquer :
Dommages normaux | Dommages renforcés | |
1D6 | 1D3+3 (ou 1D6 si les D3 ne vous branchent pas) | |
2D6 | 1D6+6 | |
3D6 | 1D6+12 | |
4D6 | 2D6+12 | |
5D6 | 2D6+18 | |
6D6 | 3D6+18 | |
7D6 | 3D6+24 (ça calme non ?) | |
et ainsi de suite... | ... |
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